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		<title>Sempre Maker</title>
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			<title>Detalhes sobre projeto Biochron-Log-</title>
			<description>&lt;b&gt;Release Notes&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Histórico--Game Make Of &lt;br /&gt; 21:03- 16/09/09-atualizado 17/10 &lt;p&gt; Bugs corrigidos: compatibilidade entre script credito do Woratana e Load Bar do GuiRPG &lt;br /&gt; Serial Key ativado e com checker. &lt;br /&gt; Adicionado enemy flash: ao ser selecionado numa batalha o inimigo fica branco por &lt;br /&gt; 2 seg. &lt;br /&gt; Helper instalado &lt;br /&gt; 640x480 resolução aplicada-desativada por BUG &lt;br /&gt; Pausa configurada no botão F6 &lt;br /&gt; Antilags instalados. &lt;br /&gt; SBS Tankentai 2.6 &lt;br /&gt; Cheat System &lt;br /&gt; Música no Menu &lt;br /&gt; Chest Item Pop-up &lt;br /&gt; Advanced Window &lt;br /&gt; PHLC HUD (exclusiva) &lt;br /&gt; Kdellsoft Logo (baseada na PRCoders logo) &lt;br /&gt; Catterpilar + Hero Trade &lt;br /&gt; Fullscreen Ask &lt;br /&gt; Mapname Pop-up (configurada por Alex Ware) &lt;br /&gt; Advanced Time (editada por Alex Ware) &lt;p&gt; Bom,mais a vir,mais a reportar! &lt;br /&gt; Flws</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Release Notes&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Histórico--Game Make Of &lt;br /&gt; 21:03- 16/09/09-atualizado 17/10 &lt;p&gt; Bugs corrigidos: compatibilidade entre script credito do Woratana e Load Bar do GuiRPG &lt;br /&gt; Serial Key ativado e com checker. &lt;br /&gt; Adicionado enemy flash: ao ser selecionado numa batalha o inimigo fica branco por &lt;br /&gt; 2 seg. &lt;br /&gt; Helper instalado &lt;br /&gt; 640x480 resolução aplicada-desativada por BUG &lt;br /&gt; Pausa configurada no botão F6 &lt;br /&gt; Antilags instalados. &lt;br /&gt; SBS Tankentai 2.6 &lt;br /&gt; Cheat System &lt;br /&gt; Música no Menu &lt;br /&gt; Chest Item Pop-up &lt;br /&gt; Advanced Window &lt;br /&gt; PHLC HUD (exclusiva) &lt;br /&gt; Kdellsoft Logo (baseada na PRCoders logo) &lt;br /&gt; Catterpilar + Hero Trade &lt;br /&gt; Fullscreen Ask &lt;br /&gt; Mapname Pop-up (configurada por Alex Ware) &lt;br /&gt; Advanced Time (editada por Alex Ware) &lt;p&gt; Bom,mais a vir,mais a reportar! &lt;br /&gt; Flws</content:encoded>
			<link>https://sempremaker.ucoz.com/news/detalhes_sobre_projeto_biochron_log/2009-10-18-8</link>
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			<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 00:55:21 GMT</pubDate>
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			<title>Tutorial de RPG Maker pra Iniciantes-Por Alexei Matchenko</title>
			<description>RPG Maker 2000 - Parte I &lt;br /&gt; Crie você mesmo seu próprio RPG facilmente. Download, instalação, aspectos básicos e o começo da criação do RPG &lt;br /&gt; Por Alexei Martchenko em 04/Mar/2001 &lt;p&gt; &lt;br /&gt; A criação e programação de Games é, para mim, uma das tarefas mais complexas e complicadas no mundo da informática. Imagine que para se criar um bom jogo, você precisa saber bem várias coisas: programação, algorítmos, matemática, inteligência artificial, design gráfico, composição digital e, em alguns casos até física, posicionamento, modelação 3D, anatomia, história e geografia. Até mesmo um simples joguinho da velha pode dar algumas pequenas dores de cabeça em programadores, pois é preciso medir e prever todas as possibilidades do jogo.Sempre gostei disso, quando era menor, programava joguinhos no XT commonitor CGA em Basic com os amigos, ainda me lembro quando consegui desenvolver um pequeno algorítimo que movimentava um caractere na tela de acordo com as teclas. Foi uma revolução.Mas, s...</description>
			<content:encoded>RPG Maker 2000 - Parte I &lt;br /&gt; Crie você mesmo seu próprio RPG facilmente. Download, instalação, aspectos básicos e o começo da criação do RPG &lt;br /&gt; Por Alexei Martchenko em 04/Mar/2001 &lt;p&gt; &lt;br /&gt; A criação e programação de Games é, para mim, uma das tarefas mais complexas e complicadas no mundo da informática. Imagine que para se criar um bom jogo, você precisa saber bem várias coisas: programação, algorítmos, matemática, inteligência artificial, design gráfico, composição digital e, em alguns casos até física, posicionamento, modelação 3D, anatomia, história e geografia. Até mesmo um simples joguinho da velha pode dar algumas pequenas dores de cabeça em programadores, pois é preciso medir e prever todas as possibilidades do jogo.Sempre gostei disso, quando era menor, programava joguinhos no XT commonitor CGA em Basic com os amigos, ainda me lembro quando consegui desenvolver um pequeno algorítimo que movimentava um caractere na tela de acordo com as teclas. Foi uma revolução.Mas, sempre houveram ferramentas para melhorar e acabar com o sofrimento de alguns programadores. As linguagens de programação evoluíram muito, o quesito Reusable Code (código reutilizável) se tornou uma constante para quem não queria reinventar a roda em cada projeto. Eu mesmo, em 1990, já reutilizava códigos nas chamdas Subs criadas em Turbo Basic. Lembro-me também que naquela época estavam surgindo os primeiros Criadores de Games totalmente visuais, tais como o vovô Adventure Construction Set, desenvolvido, se não me falhe a memória, pela Eletronic Arts em 1989, ou algo assim.Desde aquela época surgiram vários e vários Criadores de Games, cada um para um estilo, cada um com seu jeitão de trabalhar até que num belo dia, encontrei um excelente criador, o RPG Maker 95 e, logo depois, o melhor de todos na criação de RPGs. O RPG Maker 2000.O RPG Maker 2000 é de uma empresa japonesa chamada ASCII. A versão em inglês que estamos disponibilizando para download foi traduzida por um russo com o nick de Don Miguel.Neste tutorial, pretendo falar sobre vários aspectos do sistema, e ajudar você na criação de RPGs. Como este pretende ser grande, vou quebrá-lo em partes. Esta primeira irá desde o download e a instalação até seu primeiro RPG começar a tomar formas básicas, já funcionando.1) Fazendo o download Tela de instalação &lt;br /&gt; O RPG Maker é distribuído em dois pacotes, o programa em si e o RTP (Run Time Package) contendo sons, fontes e gráficos padrão. Vamos fazer o download dos dois, componentes requeridos da instalação. Clicando nos links abaixo, novas janelas se abrirão.· Clique aqui para fazer o download do RPG Maker2) InstalaçãoTerminando de puxar os dois, instale-os normalmente em suas pastas padrão. É bom porque eles têm que ser instalados no mesmo lugar. A instalação de ambos pode ser feita em português, mas o programa é em inglês mesmo. Você verá também que os ícones do menu Iniciar estão em português também. Uma pena que tudo não seja na nossa língua... Tem até um joguinho de demonstração para você ver as possibilidades do RPG Maker 2000. Dá pra fazer coisas realmente muito legais com ele, vamos lá, já dá pra executá-lo e começar e pensar no seu RPG. &lt;br /&gt; O RPG Maker trabalha tanto com seus próprios gráficos e sons quando com desenvolvidos por outros. Isso significa que, se você precisar de gráficos que não estejam entre os já presentes, pode fazer o download de mais, e criar seus próprios. Vamos nos limitar no começo a utilizar os padrão no começo. Mais adiante explicarei como pegar, fazer e baixar novos elementos. Os jargões do software serão explicados ao decorrer do tutorial. &lt;p&gt; 3) Vamos colocar a mão na massa... &lt;br /&gt; Iniciando... &lt;br /&gt; Executando o programa pela primeira vez, você terá uma boa impressão. Ele parece um ambiente de desenvolvimento dos mais qualificados. Para seguirmos nosso tutorial, vamos criar um novo projeto. Clique em Projecte depois em Create New Project. Na janela que segue, você colocará o nome da pasta de trabalho, o nome do Projeto (do seu Jogo!) e o terceiro campo deixe como está mesmo. Clicando em OK você verá que ficou como o screenshot ao lado. É o começo do projeto. &lt;p&gt; O que é tudo isso que apareceu? Do lado esquerdo, apareceram os Tilesets. Tilesets são conjuntos de Tiles. Tiles, também chamados de Sprites em alguns casos, são pedaços de gráficos, que, unidos, constituirão as telas do jogo, os personagens, etc. Aquele pedação azul é o mar, pano de fundo para criarmos nosso primeiro mundo. &lt;p&gt; Nesse estilo de RPG, todos os lugares os quais seus personagens andam são dispostos no que chamamos de World, em MAPs separados. Um World pode ter vários subMAPs com locações diferentes. No RPG Maker 2000, esses MAPs poderão ser hierarquizados, para que você saiba construir as coisas certas nos lugares certos. Parece estranho, mas depois você vai entender. &lt;p&gt; Vamos criar a ilha principal desse Game. Para isso, clique no tile de grama, o primeiro da segunda linha no Tileset. Para criar a ilha, vá no Mapa e arraste o cursor quadrado por vários lados, ele vai preenchendo com a grama e ainda cria as bordas de acordo com a água, bem legal isso. Assim como nos editores gráficos, você pode tanto criar tile por tile (pixel por pixel nos editores) como apenas definir a borda e pintá-lo por dentro. Para isso utilize as ferramentas que estão logo acima do Tileset. Perceba que você está utilizando o lápis, ao lado temos o retângulo, que cria uma área retangular pintada com o tile especificado, o círculo que faz a mesma coisa e o balde de tinta, que pinta uma determinada área com o tile, até uma borda qualquer com o mesmo tile. Faça uns testes, dê uma olhada como vai ficando, vá se acostumando com essa ferramenta que você vai utilizar muito. &lt;br /&gt; No RPG Maker 2000 temos também 3 camadas de edição. São elas: &lt;p&gt; Lower Mode Editing será onde você vai colocar todos os tiles que compôem o cenário e não sofrerão nenhuma interferência no decorrer do jogo. Utilizada basicamente para compor o chão, paredes, montanhas, etc. Nada que interaja de alguma forma com os personagens. É o chão, o esqueleto da cena. &lt;p&gt; A segunda camada chama-se Upper Mode Editing. É nela que serão colocados objetos diversos que ficarão no mesmo nível que os personagens. Uma mesa, por exemplo, pode não ter nenhuma participação no jogo a não ser estar ali e não deixar que os personagens andem por cima dela, é um objeto a ser colocado no mapa nesta camada. &lt;p&gt; É no Event Editing Mode que acontecem as coisas. Todos os tiles colocados sob essa camada poderão tornar-se eventos dos mais diversos. O mapa muda quando este modo é acionado, são colocadas linhas em preto diferenciando os tiles dentro do mapa para você colocar os eventos nos lugares certos. &lt;p&gt; Mas onde estão essas camadas e modos? Na barra de ferramentas, os três ícones com uma setinha de cursor e bordas de cores diferentes. Podem também ser acessadas pelas teclas F5, F6 e F7 respectivamente. Clique nas 3 para ver as diferenças no mapa e nos tilesets. Os tilesets terão um fundo rosa, isso significa que eles são transparentes e, portanto, colocáveis em cima de qualquer tile que foi colocado no Lower Editing Mode. Entendeu como a coisa funciona? Para sermos mais diretos: No Lower vai o chão e os elementos básicos de cenário. No Upper vão outros elementos sobrepostos ao cenário mas que não sofrem alterações, não se mexem nem interajem com os personagens e no Event vão os NPCs (Non-Playable Characters - personagens não jogáveis - aqueles com os quais você vai conversar) e coisas como portas que se abrem, objetos que possam ser pegos, movidos ou destruídos, bem como passagens para outros mapas. &lt;p&gt; Sabendo já como isso funciona mais ou menos, na ilha que você criou, divida-a ao meio com uma cordilheira transversal. O quarto ícone da segunda linha do tileset, uma montanhazinha, fará isso. Clique a vá arrastado para os lados, perceba que ele vai preenchendo os tilesets intermediários com as intersecções de montanhas, uma mão na roda novamente, principalmente para quem já conhece a edição de tilesets. &lt;br /&gt; Mapa final &lt;br /&gt; Agora clique no botão do Event Editing Mode, colocaremos aí tiles de cidades para que possamos entrar nelas posteriormente. Para tal, escolha o tile que você mais gosta e, para colocá-los no mapa, dê um clique duplo sobre o local do mapa com o tile selecionado. Aparecerá uma janela com um monte de coisas. Dê apenas OK, depois explicarei cada ítem de lá. Um requesito básico é mostrar ao sistema onde seus personagens começarão o jogo, para isso, ainda no Event Editing Mode, clique com o botão direito do mouse sobre um tile qualquer dentro da ilha e escolha a opção Set Start Party position. Simples, não? &lt;p&gt; Seu mapa deve ficar mais ou menos como este da figura ao lado. Note que eu mudei o nome do mapa para Mundo. Isso é possível clicando com o botão direito sobre o nome original e mudando o nome do campo na janela que segue. &lt;p&gt; Você já está pronto para dar um Playtest no seu jogo. Veja que com poucos cliques você já criou algo &quot;funcionável&quot;. Na barra de tarefas, clique no botãoPlay. É uma seta amarela. Não se assuste, todo o trabalho sujo já está feito, introdução, músicas, telas e tudo mais... sem mexer em quase nada. &lt;p&gt; Tudo bem que ainda não acontecerá nada, pois o bonequinho só ficará andando pela ilha, não podendo ir na água nem passar sobre as montanhas. Aqui encerra a primeira parte deste tutorial, até que você leia a segunda parte, vá se acostumando com esse princípio de edição, criando mapinhas mais elaborados. &lt;p&gt; RPG Maker 2000 - Parte II &lt;br /&gt; Aprenda a criar locações, transportar seus personagens e interagir com elementos de cena e outros personagens &lt;br /&gt; Por Alexei Martchenko em 05/Mar/2001 &lt;p&gt; &lt;br /&gt; No tutorial anterior, você aprendeu alguns procedimentos básicos sobre o ambiente de desenvolvimento do RPG Maker 2000, criou um mapinha super simples e deu um playtest para ver como estava funcionando. O programa criou uma apresentação básica para você, por sinal bem bonitinha, com sons e gráficos e apareceu seu bonequinho no mapa, andando pelos lugares. Nesta segunda parte, você irá aprender a criar seus primeiros eventos simples, como mudar de um Map para um Submap e mostrar certos eventos quando acontece determinada ação.Bom, vamos lá, abra o RPG Maker 2000. Seu projeto provavelmente deve vir aberto junto com o programa. Se não estiver, carregue-o. Para criar um Submap, clicaremos com o botão direito do mouse sobre o primeiro mapa (no meu caso, com o nome de Mundo e selecionaremosCreate New Map. Aparecerá uma janela. Logo no primeiro campo, coloque o nome do mapa, no caso, Cidade1. Logo abaixo, no campo Chipset, escolha Fasade. Esse Chipset é o conjunto de tilesets específicos para cada camada de edição. Deixe o resto como está e clique em OK. Aparecerá um mapa cheio de água de novo só que menor. Clique no Balde de pintura na barra dos Tilesets e pinte com a Grama. Esteja certo de que está em modoLower Editing.Bom, enchi o mapa de grama, e logo depois criei um caminho utilizando o quarto tile da segunda linha. Você também vai arrastando e ele já vai criando o caminho, intersecções e tudo mais. Fiz também duas casinhas (meiaboca) só com as paredes e o telhado. Já no modo Upper Editing, criei uma cerquinha que delimitava a borda do mapa. Bem simples. Para dar um &quot;tchans&quot; especial, coloquei também outros elementos de cena como árvores, um poço e um montinho de lenha. Essa é uma parte legal, você pode ir montando os cenários com muita facilidade. Lembrou que todos os elementos desse modo são, teoricamente, interagíveis? Pois é, no segundo andar de uma casa coloquei também uma janelinha e na outra casa coloquei a plaquinha de Inn. Não coloquei nenhuma porta nem nada, isso tudo irá no Event Editing Mode. Portas, janelas e placas... &lt;br /&gt; Agora começa a brincadeira. Vá para o Event Editing e coloque as portas nas casas. Coloquei também uma janela numa casa como evento. Só os coloque no mapa, depois arrumaremos os eventos correspondentes. Coloque perto da entrada uma plaquinha. É um modo de saber onde está caso seu RPG tenha zilhões de mundos e mapas. Seu mapa deve ficar mais ou menos como o da figura ao lado. Note que logo na entrada tem um evento transparente, sem ícone, esse é o evento Teleport, que fará com que você se transfira do mapaMundo para o Cidade1.Volte ao mapa Mundo. As cidades que você criou já são eventos mas não faziam nada. Sobre o tile da cidade, dê um clique duplo. A janela de edição de eventos se abrirá. Deixe o Event Start Condition como On hero touche o Position em Below Hero. Isso significa que o evento será disparado assim que o personagem encostar no tile do evento, que ficará sob ele. No box Events Commands, dê um clique duplo sobre o box branco e aparecerá uma janela com todos os eventos possíveis. São vários! na aba 2, selecioneTeleport. Aparecerá uma janela Teleport to place. Selecione o Cidade1 e clique bem onde estava aquele evento transparente de que falei. Pronto! Repita os mesmos passos para criar um Teleport de volta ao mapa Mundo. Vá ao mapa Cidade1, crie ou edite o evento transparente no canto do mapa (para deixá-lo transparente, clique em Set no Select Graphic do Event Editor e escolha um tile totalmente rosa, o primeirão de todos). Logicamente, esse Teleport será justamente ao contrário do outro, seu destino deve ser apontado para o mapa Mundo bem em cima do tile que ilustra a cidade (em cima do outro teleport). Isso é chamado de 2-Way Teleport. Feche tudo e teste seu jogo. O boneco deverá ir de um mapa para o outro e poder voltar, sem problemas.Teleports são essenciais, se não entendeu muito bem, vá treinando mais um pouco, pois isso você deverá saber de cor. &lt;br /&gt; Vamos agora criar a espécie de evento mais simples possível, o Show Message. Edite o evento da plaquinha do mapa Cidade1. Dois cliques sobre a placa estando em modo Event. No Events Commands, selecione o primeiro ítem da aba 1, o Show Message. Aparecerá uma caixa de texto. Digite lá, por exemplo, Cidade dos Downloads. Esse evento é um pouquinho diferente do Teleport. Ainda na janela Event Editor, selecione Push Key noEvent Start Condition e Same Level as Hero em Position. Isso é assim porque você não vai poder andar sobre a placa e só aparecerá a mensagemquando você ficar perto dela e pressionar Enter. Fiz a mesma coisa para a janela de uma casa que coloquei como evento. No caso dela, a mensagem era &quot;Vá bisbilhotar outro!&quot;. Para se certificar que aprendeu legal, faça o evento da janela você sozinho. Entre em Playtest de novo e veja como ficou. &lt;p&gt; Antes de criar mais Maps, eventos e tudo mais, vamos criar nosso primeiro NPC. NPCs são os co-adjuvantes. Sigla de Non-Playable Character, os NPCs também são elementos essenciais num bom RPG, será com eles que você conversará, receberá ítens, saberá de coisas importates e tudo mais.... ou até mesmo só o fato de eles estarem alí já enriquece, e muito, qualquer RPG. &lt;p&gt; Vamos começar com um bem simples, digamos, uma galinha. No Event Mode, coloque um evento sobre qualquer lugar do mapa Cidade1. Na janelaEvent Editor, selecione o tileset da galinha clicando em Set no campoSelect Graphic. Ela está no subitem Animal RTP. Assim que você der OK, os parâmetros desse evento serão um pouco diferentes. Nossa galinha ficará andando pelo mapa, portanto selecione Random Movement em Movement Type e 1: x8 Slower em Movement Speed. Faça testes com outras velocidades e estilos de movimentos só para ver como funciona. Event Start Position deve permacecer em Pusk Key (não necessariamente) e oPosition no Same Level as Hero. O Animation Type pode ficar emCommon/Without Stepping, isso significa que esse NPC se virará em direção ao personagem quando você falar com ele, mas se quiser testar os outros, essa é uma boa hora. Coloque também um Show Message noEvents Commands como, por exemplo &quot;Co, Co, Co&quot; (Ei, galinhas não falam, pelo menos nos meus RPGs!). &lt;br /&gt; Dentro da casa &lt;br /&gt; Crie agora um cavalo no mesmo esquema da galinha. Para que eles não fiquem andando igual, deixe os valores do Frequency doMovement Type diferentes. Quanto maior esse número, menos paradinhas o NPC faz. Faça testes, veja como fica. &lt;p&gt; Vamos criar mais coisas, baseados no que aprendemos até agora. Na Cidade1, na casinha da esquerda, criei um novo submapa para a tela de dentro da casa chamado Casinha1. Esse mapa foi criado com o ChipsetInner, não esqueça disso. Logicamente teremos que criar um 2-Way Teleport da porta da casa para o mapa de dentro da casa. Note que tem uma pequena diferença ai: como a porta está sobre um tile de parede, seu teleport de volta da casa para o Cidade1 não pode voltar em cima da porta, mande ele voltar um tile para baixo. A porta está como On Hero Touch e Same Level as Hero. No mapa da casa ficou a mesma coisa do teleport do Cidade1 para Mundo (On Hero Touch e Above Hero), um evento transparente em cima do único tile que dá acesso à saída da casa. Veja na figura onde ele ficou. &lt;p&gt; Esse Chipset Inner tem um lance legal que é a possibilidade de criarmos uma parte sem nada, preta. Do mesmo modo que você criou a grama no Mundo e o caminhozinho de terra em Cidade1, vá arrastando o último ou penúltimo tile da terceira linha pelos cantos e o programa automaticamente criará as bordas. Novamente, isso é lindo! &lt;p&gt; Agora você pode ir colocando o que quiser, móveis, prateleiras, camas, tem até um piano... Novamente, Lower Mode para o pedaço preto, chão, paredes, etc. Upper Mode para móveis e utensílios e no Event Modecoloquei uma jarra e um prato de comida sob a mesa, ambos disparam eventos Show Message de &quot;Não tem nada aqui dentro&quot; e &quot;Deixe o rango dele em paz!&quot; respectivamente. Prefiro colocar, em ambos eventos, Push Key no Start Condition do evento, pois todo bom jogador vai fuçando nas coisas até achar algo que interesse. Achar coisas em lugares escondidos ou não será explicado posteriormente. &lt;p&gt; Dentro da casa ainda coloquei um velinho. Assim como você colocou a galinha e o cavalo, o velhinho procede da mesma maneira. Ao selecionar o gráfico do evento, ele está em People 1 RTP. Os movimentos por enquanto serão os mesmos, como ele já está com dores nas costas, seu movimento é mais devagar do que a jovial galinha da Cidade1. Pode colocar por enquanto uma Show Message do tipo &quot;Olá, meu jovem&quot; ou coisa assim. &lt;p&gt; Antes que eu esqueça: no Playtest, você tem algumas opções de visualização. Por default, seu teste ocorrerá em modo Janela. Se quiser mudar isso para Fullscreen, digite F4. F4 novamente muda para modo Janela. F5 duplica a janela e os gráficos em modo Janela. &lt;p&gt; Lembra também que eu falei que os gráficos já estavam prontos e tudo mais? Pois é, digite ESC para ver os menus. Lembrou de algum Final Fantasy? Pois é, bem bonitinhos, hein? &lt;p&gt; A única coisa que o RPG Maker deixa a desejar é o modo gráfico em Fullscreen. Acho esquisito ser uma resolução tão baixa, pois o RPG Maker 95 tinha uma resolução superior. Os gráficos ficam meio feios e pelo que li nas FAQs e DOCs por aí isso não tem como mudar. Uma pena. Mas, não desanime, isso não atrapalhará a qualidade do seu RPG. &lt;p&gt; Bom, acho que agora já dá pra mexer bem nisso que aprendemos e você já pode ir incrementando seu mapa sozinho. &lt;p&gt; Que tal criar uma escada que dá acesso ao segundo andar da Casinha1? &lt;br /&gt; Ou colocar mais um NPC que diga mais alguma coisa? &lt;br /&gt; Um NPC que fale mais frases? &lt;p&gt; Apenas não crie nada na segunda casinha, esta vai ser um pouco diferente da primeira, com mais interatividade e com coisas que aprenderemos na próxima parte. Enquanto isso, vá treinando... &lt;p&gt; Na próxima parte daremos mais interatividade ao nosso RPG, desvendaremos os segredos dos Switches e ampliaremos a utilização dos Eventos. Você saberá como criar portas que só abrem com a chave e mudar a fala das pessoas depois que você realiza um determinada terefa. &lt;p&gt; Disponibilizei as duas primeiras partes do tutorial justamente para você poder começar a fazer alguma coisa. Agora darei um breve intervalo de poucos dias até a próxima parte, para que você a leia bem treinado. Até lá. &lt;p&gt; RPG Maker 2000 - Parte III &lt;br /&gt; O segredo dos switches, interagindo com NPCs e criando portas que só abrem com chave &lt;br /&gt; Por Alexei Martchenko em 08/Mar/2001 &lt;p&gt; &lt;br /&gt; Nas duas primeiras partes deste tutorial você aprendeu os elementos básicos da criação do seu RPG: fazer mapas com locações, criar cidades e lugares para seus personagens passearem e ainda disparar certos eventos como ouvir o que a galinha tem a dizer, ler placas e etc. Nesta parte, daremos muito mais interatividade ao RPG, criaremos portas que só abrem com achave e mudar eventos de acordo com outros eventos.Vamos começar. Criei o interior da casa que tinha a plaquinha de Inn lembra? Pedi para vocês que não mexessem nessa casinha porque iria utilizá-la nesta parte do tutorial. O interior foi criado justamente como criamos Casinha1, nos mesmos moldes, com os mesmos tipos de teleports.Colocaremos uma pessoa lá. Pode ser qualquer uma. Vamos expandir os efeitos visuais do seu quadro de mensagens. Cire o evento de NPC assim como você criou a galinha, o velinho e o cavalo. No box Events Commandsdo Event Editor, coloque como primeiro ítem o Select Face (terceiro da aba 1) e escolha uma carinha da janela que segue. Todas mensagens subsequentes deste personagem mostrarão a foto até que você a mude.Coloque dois eventos de mensagens: O primeiro como &quot;Ola, como vai?&quot; e o segundo fazendo uma pergunta qualquer. No caso, &quot;Você gosta de fazer downloads?&quot;. Aí coloque um terceiro evento chamado Show Choice (quarto da aba 1) e na janelinha que segue coloque no primeiro campo &quot;Mas e logico!&quot; e na segunda &quot;Nao&quot;. Do lado deixe Choose 2 e deixe o resto em branco. Perceba que o box de Events Commands abre duas ramificações, uma para cada resposta e aí você colocará eventos diferentes de acordo com cada resposta. Na primeira ramificação, logo abaixo de onde está escrito : [Mas e logico] Case, colocaremos um evento de mensagem escrito &quot;Que otimo, adoro pessoas que fazem downloads!&quot;. Logo abaixo, outra mensagem dizendo &quot;Tome, pegue uma pocao.&quot;. Agora daremos a poção ao personagem. O próximo evento a ser colocado é o Add Item com as configurações Add item, Fix em Potion e Operand em Set com 1. Isso significa que você estará adicionando um ítem fixo, a poção. Tudo pode ser variável aí, desde o ítem até a quantidade. Faça testes, veja como funciona. Eventos mais elaborados &lt;br /&gt; Bom, agora vamos colocar os eventos do que acontecerá se você optar por &quot;Nao&quot;. Abaixo de : [Nao] Case, coloquei uma mensagem &quot;Aaaaargh, voce nao sabe o que esta perdendo&quot; e só. Agora vem a parte interessante. Logo após do END Case, insira um evento chamado Change Switch. Na janela que segue, escolha o One e clique no botãozinho ... para criar um novo Switch. Eu criei o 0003 e com o nome de Pergunta1 e dei OK. Sua tela deverá ficar como esta ao lado.Imagine uma coisa: se cada vez que você for falar com a mulher e disser que gosta de fazer downloads vai ganhar uma poção. Pra sempre? Dê um Playtest para ver, fale com ela duas vezes e digite ESC e vá em Item, você terá duas poções. Foi para acabar com esta festa que você criou o Switch ao final da lista de Eventos.Nessa mesma janela de eventos da mulher, clique em New Page, que está logo ao lado do nome do evento, no topo. Abrir-se-á (nossa, que português impecável o meu!) uma aba chamada 2 com Events Commands zerado. Confere?Em Event Conditions, tique o primeiro Switch e clique nos três pontinhos ao lado para selecionar o Switch 0003, que chamamos de Pergunta1. Adicione uma mensagem dizendo: &quot;E ai? Beleza?&quot;. Faça um teste. O que aconteceu realmente? Bom, a janela de eventos poderá ser programada para atuar diferentemente caso algum Switch esteja ligado ou desligado. A página 1 é a padrão, ou seja, acontecerá primeiro. A segunda que criamos está condicionada à existência do Switch 0003 e que ele esteja ligado.Note que mesmo você dizendo que gosta de fazer downloads ou não, só terá uma chance para fazer tal, isso é um ponto bem interessante nos RPGs, a capacidade de mudar o rumo de certas coisas baseados em suas respostas. Está desvendado aqui o segredo dos Switches. Simples, não?Quer ver se realmente você entendeu? Pois bem, aqui vai um desafio. Tendo apenas uma possibilidade de escolha, crie duas mensagens posteriores diferentes. Ao invés de apenas &quot;E ai? Beleza?&quot;, coloque algo como &quot;Já usou a pocao que eu te dei?&quot; caso você tenha recebido a poção anteriormente e algo como &quot;Quem nao gosta de download nao merece pocao&quot; para a resposta negativa. Switches só podem ser On e Off, portanto, acredito que apenas um não será o bastante. &lt;p&gt; Isso funciona muito bem para portas com chave. Vou ilustrar agora que Switches poderão ser mudados em qualquer lugar. No mapa Inn, crie uma passagem para um porão. Coloque um evento cujo tile é o primeiro da última linha. Ao invés de dar um teleport logo de cara para outro mapa, coloque apenas uma mensagem dizendo &quot;Trancada...&quot;. Este evento é On hero touche Below Hero. &lt;p&gt; Lembra da Casinha1? Colocamos lá dentro um vaso, com a mensagem &quot;Não tem nada aqui dentro&quot;, não é? Façamos de conta que você não olhou direito e não percebeu que tinha uma chave lá dentro, só que alguém terá que te avisar. Em qualquer lugar do mapa, adicione mais um NPC. Coloquei no Innmesmo. Seus Events Commands serão: uma mensagem dizendo &quot;A chave esta no vaso da Casinha1!&quot; e um novo Switch, o 0004, chamado de Chave. Esse Switch está aí porque precisamos criar uma nova página no evento do vaso para que agora, sabendo que a chave está lá, você possa achá-la e pegá-la. &lt;br /&gt; Criando a chave... &lt;br /&gt; Como o RPG Maker 2000 não tem nenhuma chave como Item padrão, vamos criar nossa chave! Para isso, na janela principal do programa, digite F8. Uma janelona chamadaDatabase se abrirá. na aba Items, desça o box chamado Items/Weapons até o fim. Clique sobre o 0082: e, ao lado, coloqueChave Amarela no Name e Other emClassification. Coloque também &quot;Chave para o porao&quot; em Explanation. Deixe o resto como está, explicarei mais adiante esses outros valores quando falarmos sobre Ítens. Dê um OK e vamos em frente. &lt;p&gt; Vamos parar um pouquino e raciocinar como funcionará isso: aparentemente é simples, pois você terá que pegar a chave e ir até a entrada do porão com ela para que possa entrar lá. Terá também que dizer ao evento do vaso que você já pegou a chave e não poderá pegar mais nada. &lt;p&gt; Antes de mais nada, crie um submapa dentro de Inn chamado Porao com tileset Inner. Coloque lá algumas coisas mas ainda não coloque nenhum evento de teleport em nenhum lugar. &lt;p&gt; Vá no mapa Casinha1 e edite o evento do vaso. Na janela que se abre, adicione uma nova página de eventos (a número 2) usando New Page. Nesta página 2 que você acabou de criar, habilite o primeiro Switch de Event Conditions para o 0004:Chave. Isso significa que essa página de eventos será acionada apenas quando você souber que a chave está lá, pois ele foi ligado quando o NPC do Inn falou para você, correto? Nos Events Commands dessa página, dê um Add Item com as mesmas propriedades utilizadas quando a mulher te deu uma poção. Set em Add Item, oAdd/Drop Item como Fix e role o dropdown para baixo para aparecerChave Amarela no menu, o último ítem. Set fica em 1 mesmo. Coloque uma mensagem depois dizendo algo como &quot;Você achou a chave amarela!&quot;. &lt;br /&gt; Três páginas? &lt;br /&gt; Aproveite que você está nos eventos do vaso e adicione uma terceira página de eventos. Por que? Porque assim que você pegar a chave, não precisará mais pegá-la. Só que aí tem uma pequena diferença. Você deve ter pensado em colocar mais um Switch dizendo que como pegou a chave, mostre agora a página 3 e pronto. Isso também pode ser feito assim mas, utilizaremos outra técnica. &lt;p&gt; Na página 3 dos eventos do vaso, a condição para que ela aconteça é: ter a chave amarela. Para isso, apenas selecione, em Event Conditions o ítemItem e escolha Chave Amarela no dropdown do lado. Entendeu o que aconteceu aqui? A página 3 é disparada quando você tiver a chave. Ainda na página 3 em Events Commands, coloque uma mensagem simples como &quot;Agora nao tem nada mesmo&quot;. Note que as páginas de eventos de cada evento são verificadas em ordem decrescente. &lt;p&gt; Agora ficou mais fácil mudar os eventos da passagem para o porão. É só criar, no evento da passagem para o porão, uma segunda página de eventos (a primeira dizia que estava trancada) com a mesma condição: ter o ítemChave Amarela assim como você fez agora há pouco com o vaso. Só nessa página 2 você colocará o teleport para o mapa do portão. Dentro do porão não esqueça de colocar o teleport de volta para Inn. &lt;p&gt; Ufa! Está criada sua primeira porta com chave. Sabendo utilizar bem os switches, as possibilidades aumentam muito. Tente praticar um pouco, criando alguma outra forma de utilizar switches e outras páginas de eventos. &lt;p&gt; Na próxima parte, falarei sobre elementos de um RPG e como você vai interagir com eles. Pontos de força, pontos de magia, experiência, valores iniciais, configurando seu grupo de personagens, equipamento e as batalhas com os inimigos. &lt;br /&gt; Por enquanto só irei postar essas partes,em breve o restante será adicionado.</content:encoded>
			<link>https://sempremaker.ucoz.com/news/tutorial_de_rpg_maker_pra_iniciantes_por_alexei_matchenko/2009-10-14-5</link>
			<dc:creator>Kdell</dc:creator>
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			<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 00:32:55 GMT</pubDate>
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			<title>Erros de Mapping e Game Level-Por Ernest Addams</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;Prefácio&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Este é um tutorial de mapping e game level,que encontrei e virei pagina a pagina no fórum e não encontrei. Então decidi postar &lt;p&gt; * Créditos a Ernest Addams &lt;br /&gt; * e pela tradução Geovana Golin &lt;br /&gt; [i] &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11pt;&quot;&gt;1- Mau designer de jogos não ganha bolo&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Autor: Ernest Adams – Tradução: Geovana Golin Ultimamente tenho jogado um grande número de jogos antigos, e percebi algo interessante em comparação com os jogos de hoje em dia. A tecnologia mudou enormemente, é claro. Mas alguns dos erros de design que fizemos no passado estão ainda sendo feitos em jogos modernos. Os mesmos enigmas com pobreza de design e as mesmas características irritantes que apareceram nos jogos a 15 ou 20 anos atrás estão ainda circulando por aí. &lt;br /&gt; Em anexo uma lista de características dos jogos que estou cansado de ver. Esta é uma perspectiva altamente...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;Prefácio&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Este é um tutorial de mapping e game level,que encontrei e virei pagina a pagina no fórum e não encontrei. Então decidi postar &lt;p&gt; * Créditos a Ernest Addams &lt;br /&gt; * e pela tradução Geovana Golin &lt;br /&gt; [i] &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11pt;&quot;&gt;1- Mau designer de jogos não ganha bolo&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Autor: Ernest Adams – Tradução: Geovana Golin Ultimamente tenho jogado um grande número de jogos antigos, e percebi algo interessante em comparação com os jogos de hoje em dia. A tecnologia mudou enormemente, é claro. Mas alguns dos erros de design que fizemos no passado estão ainda sendo feitos em jogos modernos. Os mesmos enigmas com pobreza de design e as mesmas características irritantes que apareceram nos jogos a 15 ou 20 anos atrás estão ainda circulando por aí. &lt;br /&gt; Em anexo uma lista de características dos jogos que estou cansado de ver. Esta é uma perspectiva altamente pessoal e a tua opinião pode ser diferente, mas para mim, estes são um sinal de design de jogo preguiçoso ou descuidado. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:9pt;&quot;&gt;&lt;br /&gt; * Labirintos Chatos e Idiotas&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; O texto original da aventura, Colossal Cave( A Caverna colossal), tinha dois labirintos. Um era uma série de salas cada uma delas estava descrita assim: “Você está em um labirinto de passagens pequenas tortuosas, todas parecidas.” O outro era uma série de passagens descritas como segue: “Você está em um labirinto de passagens pequenas e tortuosas, todas diferentes ” Estes eram os labirintos protótipos chatos e idiotas. &lt;p&gt; Colossal Cave foi o primeiro jogo de aventuras, então, assim eu dou um certo crédito. Mas vinte anos depois; não existem mais desculpas para continuar fazendo aquilo. Alguém me deu uma cópia da The Legend of Kyrandia( a lenda de Kyrandia) a alguns anos atrás, e joguei com um certo prazer- até que cheguei no labirinto. &lt;br /&gt; Labirintos não devem ser chatos e idiotas, é possível projetar labirintos divertidos ao ordenar as salas de acordo com o padrão que o jogador possa configurar. Um labirinto atraente, inteligente e, acima de tudo, divertido de ser resolvido. Se um labirinto não é interessante ou prazeroso de estar dentro dele, e não é uma característica ruim. Jogos sem mapas Tenho uma falta de senso de direção notória dentro de prédios, assim sou eu. Entretanto , no mundo do vídeo game onde as paredes e o chão usam as mesmas texturas, os lugares parecem muito parecidos. No mundo real, mesmo o escritório cubículo de um prédio tem algo para distinguir uma área da outra – uma mancha no carpete, um desenho colocado no lado de fora de um reservado. Joguei Doom e me diverti muito. Arrebentei no demo do Quake , descobri onde estava o mapa e o descarreguei. Eu quero um mapa. Não há razão para não fornecer um mapa para mim a menos que seja para me colocar para baixo, e esse um substituto pobre para fornecer para uma jogada real. Um mau designer de jogos! Não ganha bolo! Elementos Impróprios ou destruidores da fantasia. Às vezes um jogo de aventura se apresentará a você como um enigma, ou outro obstáculo, que está completamente fora da fantasia que é suposto você estar. Na minha opinião, este é um caso em que o designer ficou sem idéias, e é decepcionante ao jogador. Se você foi jogado fora do mundo mágico onde eu sou um cavaleiro heróico em uma conquista gloriosa para resgatar uma princesa amedrontada, não me faça sentar e jogar Mastermind com o dragão. Se eu absolutamente tenho que jogar com ele, deveria ser Nine Men’s Morris( Os Nove Homens de Morris), mas francamente, seria mais apropriado apenas jogar no lixo o scoundrel sonoramente. &lt;br /&gt; Isto leva com muita naturalidade para a minha reclamação que é… &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;Surrealismo Desnecessário&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Um número de jogos foram lançados que esmagaram o padrão dos mundos fantasiosos/SF (ficção científica) e ao invés do jogador entrar em uma enrascada e perturbar o reino da fantasia do yadda yadda yadda. Deixe-me contar algo sobre o S maiúsculo do Surrealismo do A- maíusculo do mundo da Arte: não é apenas casualidade. O verdadeiro surrealismo procura chocar a mente dentro de uma nova consciência do [ condição humana | a natureza de Deus | o significado da compaixão |etc.] através da justaposição de objetos e idéias aparentemente não relacionados _ sendo a palavra-chave “aparentemente”. Apesar de parecer bizarro e talvez sem sentido no princípio, o verdadeiro Surrealismo é informado por um tema subjacente. &lt;br /&gt; Não tenho visto nenhum surrealismo em jogos de computador que possam proclamar tais objetivos nobres. Maioria dele parece-me como alguém disse “… e quando você alcançar a sala de controle da máquina Doomsday haverá um palhaço lá! Sim! Isso vai ser legal!” O surrealismo é como poesia prosa, fácil de fazer, mas extremamente difícil de fazer bem.. “É surrealismo” não é uma desculpa adequada para uma concepção de visão pobre em primeiro lugar. &lt;br /&gt; O que me leva sem esforço a… Enigmas exigem pensamento lateral extremo &lt;br /&gt; Estes são os enigmas da variedade “use uma sombra de lâmpada com uma patrola” . O designer pode pensar que está sendo divertido ou até mesmo surreal, mas ele está apenas sendo um tipo adolescentemente cansativo. É um design de enigma preguiçoso- tornando o enigma difícil ao fazer sua solução obscura e irracional. Você pode adicionar tempo de jogo do jogador ao criar obstáculos ridículos, mas não estará adicionando realmente ao seu divertimento, e isso é pressuposto que seja o objetivo. Enigmas que Não permitem nenhum pensamento lateral Você se depara com uma porta trancada. A solução óbvia é encontrar a chave, mas também a mais chata, assim talvez o jogo forneça algum outra maneira para abri-la. Mas como não seja provável, há somente uma solução, qualquer que seja ela. &lt;br /&gt; Em termos de texto aventura, é conhecido como o problema da “busca do verbo certo”– você estava morto na água até que você elaborasse exatamente qual verbo o jogo estava esperando você dizer. Quebrar? Bater? Esmagar? Demolir? Golpear? Incinerar? E muitos jogos hoje tem o mesmo problema: um obstáculo que pode ser ultrapassado somente de uma maneira. O jogo não encoraja o jogador a pensar. Ele exige que o jogador leia a mente do designer.. &lt;br /&gt; No mundo real, pense em todas as coisas que você possa fazer com uma porta trancada: &lt;p&gt; * Encontre a chave &lt;br /&gt; * Pegue a tranca &lt;br /&gt; * Force ou persuada a pessoas que tem a chave para abri-la. &lt;br /&gt; * Engane alguém do outro lado para abri-la( talvez apenas batendo ) &lt;br /&gt; * Ponha a porta abaixo, queime-a, corte-a, dissolva-a com ácido, etc. &lt;br /&gt; * Circunde-a – vá através de uma janela, ou faça um buraco na parede. &lt;p&gt; A lista é ilimitada, somente depende de sua imaginação. &lt;br /&gt; OK, eu sei que esta é uma ordem muito difícil. Como um desenvolvedor, é caro e difícil pensar em tantas maneiras que alguém pode tentar atravessar uma porta e também é difícil implementar todas elas. Além do mais, agora que temos que ter o poder de criar “meio ambientes deformáveis” –isto é, tuas armas e explosões na verdade afetam tudo no mundo real e não apenas teus inimigos – é hora de adicionar um pouco de variedade aos nossos mundos, para premiar os jogadores que fazem um pouco de pensamento lateral. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11pt;&quot;&gt;Enigmas exigindo conhecimento Obscuro além do jogo&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Devo isto ao meu amigo, o mestre-gênio de enigmas Scott Kim (http://www.scottkim.com/). Não pensei nisto até que ele leu um esboço desta coluna e apontou para mim. Este é um truque barato, e muito mais irritante do que piadas internas. Não, eu não sei o nome da terceira trilha no Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, e se for vital para o jogo, então o jogo é bem estranho. (Jogos de Trivia como You Don’t Know Jack(Você não conhece Jack) são claramente excluídos desta reclamação – com eles você sabe que você está entrando. Uma chave em uma sala abre uma porta em outra sala a uma milha de distância Nem precisa ser uma porta – quero dizer que qualquer item que afete um obstáculo a um caminho longo do jogo. Doom foi muito culpado disto, mas o pior exemplo já visto foi em The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, um Info com de texto aventura. Naquele jogo, se você não pegou a correspondência inútil bem no início do jogo, será impossível ganhar no final. Esta característica é profundamente irritante e inútil. Com a exceção das usinas nucleares e refinarias, na maioria dos lugares dentro do mundo a maçaneta da porta está &lt;br /&gt; – maravilha das maravilhas – dentro da porta. &lt;br /&gt; È um outro exemplo de design preguiçoso, tornando o problema difícil mas não esperto exceto pelo tempo maior artificial que leva-se para resolvê-lo. Somente uma das(de um grande número) combinações possíveis é a correta Mais design de enigma preguiçoso. No final do Infidel, que era uma outra aventura Infocom , você tinha que fazer quatro coisas em uma certa sequência. O número de combinações possíveis é quatro! (quatro fatoriais , ou 24). Não havia mais nenhuma pista para seguir a sequência correta: você apenas tem que tentar todas elas. Yuck. Mais uma outra perda de tempo sem nenhum valor de divertimento. Matar monstro/ Pegar a espada/Vender a Espada/Comprar uma espada diferente/matar outro monstro …ou em outra palavras, a experiência canônica RPG. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;* V&lt;/span&gt;ocê deve Ter ouvido falar da piada do que Washington D.C. é uma cidade eficiente do sul e charmosa do norte. Bem, na minha opinião a maioria dos RPGs combinam combine o excitamento de pulso-golpeador de um negócio de simulação com o desafio intelectual de um atirador. Jogo jogos de aventura medieval para libertar princesas e resgatar dragões; não os jogo para passar dois terços do meu tempo discutindo com donos de loja. Quero ser um herói, mas o jogo me força a ser um manuseador de braços de Segunda mão itinerante. Ganhar dinheiro por roubar corpos não me faz sentir muito nobre, também. Você tem 30 segundos para resolver este nível antes que você morra Com a quantidade de tempo que a maioria dos jogo leva para carregar seus módulos centrais, isto não é inteligente e nem desafiador. Se há um truque para a solução para qual nenhum pista foi fornecida, então é apenas mais uma aborrecedora trilha de erro para perder tempo. Se as pistas forem fornecidas, então você precisa de uma quantidade razoável de tempo para pensar nelas. Os militares não permitem tempo dentro de um território desconhecido – ou se permitem, geralmente se arrependem depois. Esperar que o seu jogador faça isto é irracional. Se você vai colocar o seu jogador em perigo iminente desde o primeiro segundo que ele vê a tela, então ao menos um entre as três possibilidades de escolha dele deveria levar para a segurança. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11pt;&quot;&gt;Oponentes Burros&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Uma outra coisa que estou cansado é os monstros burros que movem-se desajeitadamente em direção a você até que você atira neles. Isto era a técnica do Doom, e de um milhão de video games desde o início dos tempos. Ao invés de dar a você um desafio inteligente, o jogo procura sobrecarregar você com um número desagradável. Bocejo. Yawn. Space Invaders podem ter sido brilhantes e viciantes naquela época, mas é hora de irmos adiante. &lt;p&gt; Então vamos ser criativos! Que tal um pouco de monstros covardes que atiram sem preparação e que tiram vantagem de uma oportunidade, e que depois fogem para lutar em um outro dia? Ou talvez alguns monstros que esquivam-se e escondem-se? E que tal um que corre quando vê você e traz meia dúzia de amigos- se você pode conseguir uma saída disto, então não pode ser ligado o alarme. Ou que tal alguns que tentam se esconder e aparecem atrás de você? Ou que oferecem batalha direta, mas fogem quando estão feridos, ao invés de lutar como idiotas até a morte? Talvez possamos Ter alguns monstros cuja tarefa seja a de atrair você para fora do esconderijo de modo que os amigos dele possam atirar em você. (Este era o papel do disco voador no Battle Zone.) Ou mesmo – respire! – alguns monstros que sejam inteligentes o suficiente para fazer todas estas coisas, como dizem que as pessoas são! Zounds! &lt;br /&gt; Nenhuma desta idéias são novas; &lt;br /&gt; Apenas é que não as vemos com freqüência. Por que? Preguiça de novo. Monstros idiotas são fáceis para programar. Inteligentes não. E é fácil balancear um jogo com oponentes idiotas. Você apenas configura em uma razão apropriada de monstros para elevar o poder saudavelmente. Para tornar o jogo mais difícil, você só troca a razão. Mas é aborrecedor. Vamos colocar um pouco de pensamento dentro do projeto do monstro, dar a nossos clientes um pouco de desafio. &lt;br /&gt; Duas outras coisas que estou cansado- estas são estéticas ao invés de elementos de design , mas colocarei elas para uma boa medida. Atuação pobre Má atuação é uma distração, não menos em um jogo de computador que em uma peça de teatro. Ela quebra o teu suspense de descrença. Quando um ator ruim é rodeado por bons atores, é especialmente notado, e você descobre-se rezando que seu personagem seja morto. E a maioria das atuações em jogos de computador estão ainda pobres. &lt;br /&gt; Felizmente, este é um problema que provavelmente se cuidará por si próprio no final. A competição nos forçará a desenvolver uma competência nesta área. Se pudermos gerenciar o levantar até o nível de filme da semana de TV, ficarei feliz. Os talentos de John Gielgud e Katharine Hepburn seriam desperdiçados em um jogo de computador, onde o objetivo é suposto ser a interatividade de qualquer maneira. É melhor fazer sem atuação em um jogo de computador do que incluir uma atuação ruim, e geralmente mais barata e mais fácil também. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12pt;&quot;&gt;Explosões organizadas e limpas&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Olhe bem de perto para a figura de um lugar onde uma bomba explodiu. É uma bagunça. Uma verdadeira bagunça. As coisas estão quebradas em pedaços de todos os tamanhos, desde pedaços que são objetos quase inteiros até pedaços minúsculos quase poeira. E estão retorcidos, esfarrapados, quase irreconhecíveis. As coisas que explodem com uma bomba não caem em pedaços separados ou em pequenos polígonos – elas são literalmente esmigalhadas e estraçalhadas. &lt;br /&gt; Suponho para a saúde de nossos estômagos que teremos que preservar a ficção da TV e do filme onde as pessoas que morrem violentamente o fazem tão rapidamente e em silêncio ao invés de gritar e rolar-se; mas, não vejo nenhuma necessidade de fingir que grandes explosivos são palidamente menos destrutivos . As bombas arruinam as coisas- vidas e edifícios. Elas deixam os lugares despedaçados e nada atraentes. Vamos falar a verdade a respeito deles. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;Conclusão&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Scott Kim falou-me que estou sendo um pouco cruel ao rotular algumas das características como design de enigmas “preguiçoso”. Ele aponta que o design de um enigma é um trabalho árduo a ser iniciado, e a menos que você conheça os jogos do passado, é fácil fazer os mesmos erros novamente sem conhecê-los. Para completar, muitas pessoas entram no projeto de enigmas vindas de outras áreas como programação ou arte, e assim não tem muita experiência com isto. &lt;br /&gt; Eu comprarei isso. Mas agora você tem que você tem esta lista a mão, ao menos você não precisa fazer estes erros, certo? &lt;p&gt; Ernest Addams.</content:encoded>
			<link>https://sempremaker.ucoz.com/news/erros_de_mapping_e_game_level_por_ernest_addams/2009-10-13-4</link>
			<dc:creator>Kdell</dc:creator>
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			<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 13:56:05 GMT</pubDate>
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			<title>Biochron-Novo projeto By Kdell</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/2005/introduo.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Há alguns meses tenho desenvolvido um projeto pessoal &lt;br /&gt; no RPG Maker VX, e tenho desenvolvido uma história,buscando não deixá-la linear,mas não deixá-la vaga também. &lt;br /&gt; O projeto se chama Biochron - O tempo em fração de segundo, apesar do nome poder muda a qualquer instante.O mais interessante no projeto é além dos sistemas personalizados,como o sistema de Cheat, &lt;br /&gt; o Helper que quero desenvolver em C++, e a HUD do Pedro HLC , o White Binary Sorcerer e muitos outros sistemas. &lt;br /&gt; A trilha sonora além de rock´n roll oldschool pretende trazer clássicos condizentes com a época e o tema abordado e a música do menu é Beethoven-Moonlight Sonata movement 1, quem quiser conferir. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://img43.imageshack.us/img43/4739/notasdoautor.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Jogo recomendado para 12+,inspirado em conceitos de Presságio e Day Of Tentacle. &lt;br /&gt; Screenshots em breve! &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://img39....</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/2005/introduo.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Há alguns meses tenho desenvolvido um projeto pessoal &lt;br /&gt; no RPG Maker VX, e tenho desenvolvido uma história,buscando não deixá-la linear,mas não deixá-la vaga também. &lt;br /&gt; O projeto se chama Biochron - O tempo em fração de segundo, apesar do nome poder muda a qualquer instante.O mais interessante no projeto é além dos sistemas personalizados,como o sistema de Cheat, &lt;br /&gt; o Helper que quero desenvolver em C++, e a HUD do Pedro HLC , o White Binary Sorcerer e muitos outros sistemas. &lt;br /&gt; A trilha sonora além de rock´n roll oldschool pretende trazer clássicos condizentes com a época e o tema abordado e a música do menu é Beethoven-Moonlight Sonata movement 1, quem quiser conferir. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://img43.imageshack.us/img43/4739/notasdoautor.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Jogo recomendado para 12+,inspirado em conceitos de Presságio e Day Of Tentacle. &lt;br /&gt; Screenshots em breve! &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://img39.imageshack.us/img39/8377/histria.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; (somente o básico para não perder a graça!) &lt;br /&gt; Phil no ano de 1299 ganha um livro de seu pai e ao ler,chega na página nº 43 quando uma &lt;br /&gt; misteriosa energia o suga para uma dimensão paralela muito a frente de seu tempo. Em 2043, &lt;br /&gt; ano em que foi parar deve destruir um mago e um cientista envolvidos no projeto &lt;br /&gt; Bioswap que pretende destruir o planeta Autumnis transferindo a vida humana para &lt;br /&gt; um planeta qualquer,com o sistema de mutação desenvolvida por eles. Se não bastasse, &lt;br /&gt; existe um tempo certo pra desativar uma poderosa ferramenta de destruiçao em &lt;br /&gt; massa que pode atrair o Sol de sua órbita (sei que é fantasioso) e destruir todos.Phil contará com a &lt;br /&gt; ajuda de 7 amigos que conhecera fora de seu tempo. &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://img96.imageshack.us/img96/7741/crditos.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Desenhos:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; Dodoop pelos desenhos do tópico. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Mapeamento:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Agradecimentos ao tileset de Inquisitor que muito me ajudou e o mapping foi todo feito por mim, e está sendo feito. @_@ &lt;p&gt; &lt;b&gt;Scripts:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Mundo Rpg Maker,Rpg Maker Brasil e PedroHLC &lt;p&gt; &lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/8404/downloadib.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Em breve! Aqui na RRPG,na MRM ou CD-ROM,screenshots abaixo. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.imgrr.com/x/screenshot.bmp&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Tela título By Rhaige &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.imgrr.com/x/screenshot.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Um mapa aleatório &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.imgrr.com/x/screencuc.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Menu personalizado. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.imgrr.com/x/screenuvu.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Logo baseado no PRcoders Logo &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://www.imgrr.com/x/screeneme.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Game Over By Rhaige</content:encoded>
			<link>https://sempremaker.ucoz.com/news/biochron_novo_projeto_by_kdell/2009-10-12-2</link>
			<dc:creator>Kdell</dc:creator>
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			<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 20:59:39 GMT</pubDate>
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			<title>Memories Of Mana- Candidato a projeto do mês?</title>
			<description>&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20pt;&quot;&gt;Memories of Mana&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;Informações:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt;Moghunter&lt;br&gt;&lt;b&gt;Status:&lt;/b&gt;Completo&lt;br&gt;&lt;b&gt;Site:&lt;/b&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Para mais informações:&lt;/b&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Story.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Story.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;História:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;Os acontecimentos ocorrem um ano após Seiken Densetsu 3.&lt;br&gt;A historia acontece em um mundo chamado Celetial Island onde ficam as almas antes de serem julgadas pelos seus atos em vida.Se você foi uma ...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20pt;&quot;&gt;Memories of Mana&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;Informações:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Autor:&lt;/b&gt;Moghunter&lt;br&gt;&lt;b&gt;Status:&lt;/b&gt;Completo&lt;br&gt;&lt;b&gt;Site:&lt;/b&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Para mais informações:&lt;/b&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Story.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Story.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;História:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;Os acontecimentos ocorrem um ano após Seiken Densetsu 3.&lt;br&gt;A historia acontece em um mundo chamado Celetial Island onde ficam as almas antes de serem julgadas pelos seus atos em vida.Se você foi uma boa pessoa em vida ira para o céu caso contrário pagará pelos seus atos no inferno.&lt;br&gt;Neste mundo que é uma mistura de passado, presente e futuro, as almas esperam pelo seu destino, seja ela boa ou ruim. Mas existe uma alma que negou o seu destino, e deseja sair deste mundo antes que seja julgada pelos seus atos que cometeu em vida.&lt;br&gt;E agora o mundo das almas corre um grande perigo, assim como o mundo dos vivos, pois um antigo mal que antes foi banido deseja retornar à vida.&lt;br&gt;Será que Angela conseguirá impedir que isso ocorra?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;Personagens:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img223.imageshack.us/img223/6371/angelap.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green;&quot;&gt;Angela&lt;/span&gt; - Princesa de Altena, o reino da magia, possui um temperamento quente e por causa disso sempre se mete em encrencas e estas prestes a enfrentar um desafio que jamais imaginou existir.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img169.imageshack.us/img169/3158/duran.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green;&quot;&gt;Duran&lt;/span&gt; - Bravo guerreiro do reino de Forcena, perdeu o pai quando era muito pequeno na grande guerra contra o Senhor do Escuro.&lt;br&gt;Agora entra nesta aventura motivado em achar o pai que supostamente havia morrido. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img210.imageshack.us/img210/8035/celestia.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green;&quot;&gt;Celestia&lt;/span&gt;- Conhecida também como Mana e neste mundo ela é deusa do destino onde mantém o equilíbrio das almas que vivem em Celestial Island.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img24.imageshack.us/img24/9756/gatop.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green;&quot;&gt;Gato&lt;/span&gt; - Ele é o companheiro e guia de Angela nesta aventura e vive brigando com ela, embora possuam as personalidades bem parecida&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img15.imageshack.us/img15/1219/koren.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green;&quot;&gt;Koren&lt;/span&gt; - Antigo conselheiro da Rainha de Altena, possui um papel ainda incerto na historia. É um poderoso bruxo e é respeitado por todos pela sua inteligência&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;Sistemas:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_System.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_System.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;Imagens:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;Menus:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img24.imageshack.us/img24/882/menu1m.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img86.imageshack.us/img86/968/menu2.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img15.imageshack.us/img15/3268/menu3a.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;Mapa:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img71.imageshack.us/img71/1541/mapa1.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img169.imageshack.us/img169/6060/mapa2.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img82.imageshack.us/img82/3269/mapa3.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;Batalha:&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;http://img15.imageshack.us/img15/3822/batalha1i.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img71.imageshack.us/img71/3179/batalha2.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img169.imageshack.us/img169/5497/batalha3.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;Download:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Download.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Download.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: purple;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Optima;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15pt;&quot;&gt;Créditos:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Credits.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.atelier-rgss.com/Project/Mana/Project_Mana_Credits.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Esse é um ótimo jogo!Vale a pena baixar!Espero que estejão gostando do fórum &lt;img src=&quot;http://s31.ucoz.net/sm/5/biggrin.gif&quot; alt=&quot;biggrin&quot; align=&quot;absmiddle&quot; border=&quot;0&quot;&gt; .</content:encoded>
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			<dc:creator>Kdell</dc:creator>
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			<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 18:20:06 GMT</pubDate>
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