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Main » 2009 » Outubro » 13 » Erros de Mapping e Game Level-Por Ernest Addams
10:56 AM
Erros de Mapping e Game Level-Por Ernest Addams
Prefácio
Este é um tutorial de mapping e game level,que encontrei e virei pagina a pagina no fórum e não encontrei. Então decidi postar

* Créditos a Ernest Addams
* e pela tradução Geovana Golin
[i]
1- Mau designer de jogos não ganha bolo
Autor: Ernest Adams – Tradução: Geovana Golin Ultimamente tenho jogado um grande número de jogos antigos, e percebi algo interessante em comparação com os jogos de hoje em dia. A tecnologia mudou enormemente, é claro. Mas alguns dos erros de design que fizemos no passado estão ainda sendo feitos em jogos modernos. Os mesmos enigmas com pobreza de design e as mesmas características irritantes que apareceram nos jogos a 15 ou 20 anos atrás estão ainda circulando por aí.
Em anexo uma lista de características dos jogos que estou cansado de ver. Esta é uma perspectiva altamente pessoal e a tua opinião pode ser diferente, mas para mim, estes são um sinal de design de jogo preguiçoso ou descuidado.

* Labirintos Chatos e Idiotas

O texto original da aventura, Colossal Cave( A Caverna colossal), tinha dois labirintos. Um era uma série de salas cada uma delas estava descrita assim: “Você está em um labirinto de passagens pequenas tortuosas, todas parecidas.” O outro era uma série de passagens descritas como segue: “Você está em um labirinto de passagens pequenas e tortuosas, todas diferentes ” Estes eram os labirintos protótipos chatos e idiotas.

Colossal Cave foi o primeiro jogo de aventuras, então, assim eu dou um certo crédito. Mas vinte anos depois; não existem mais desculpas para continuar fazendo aquilo. Alguém me deu uma cópia da The Legend of Kyrandia( a lenda de Kyrandia) a alguns anos atrás, e joguei com um certo prazer- até que cheguei no labirinto.
Labirintos não devem ser chatos e idiotas, é possível projetar labirintos divertidos ao ordenar as salas de acordo com o padrão que o jogador possa configurar. Um labirinto atraente, inteligente e, acima de tudo, divertido de ser resolvido. Se um labirinto não é interessante ou prazeroso de estar dentro dele, e não é uma característica ruim. Jogos sem mapas Tenho uma falta de senso de direção notória dentro de prédios, assim sou eu. Entretanto , no mundo do vídeo game onde as paredes e o chão usam as mesmas texturas, os lugares parecem muito parecidos. No mundo real, mesmo o escritório cubículo de um prédio tem algo para distinguir uma área da outra – uma mancha no carpete, um desenho colocado no lado de fora de um reservado. Joguei Doom e me diverti muito. Arrebentei no demo do Quake , descobri onde estava o mapa e o descarreguei. Eu quero um mapa. Não há razão para não fornecer um mapa para mim a menos que seja para me colocar para baixo, e esse um substituto pobre para fornecer para uma jogada real. Um mau designer de jogos! Não ganha bolo! Elementos Impróprios ou destruidores da fantasia. Às vezes um jogo de aventura se apresentará a você como um enigma, ou outro obstáculo, que está completamente fora da fantasia que é suposto você estar. Na minha opinião, este é um caso em que o designer ficou sem idéias, e é decepcionante ao jogador. Se você foi jogado fora do mundo mágico onde eu sou um cavaleiro heróico em uma conquista gloriosa para resgatar uma princesa amedrontada, não me faça sentar e jogar Mastermind com o dragão. Se eu absolutamente tenho que jogar com ele, deveria ser Nine Men’s Morris( Os Nove Homens de Morris), mas francamente, seria mais apropriado apenas jogar no lixo o scoundrel sonoramente.
Isto leva com muita naturalidade para a minha reclamação que é…
Surrealismo Desnecessário
Um número de jogos foram lançados que esmagaram o padrão dos mundos fantasiosos/SF (ficção científica) e ao invés do jogador entrar em uma enrascada e perturbar o reino da fantasia do yadda yadda yadda. Deixe-me contar algo sobre o S maiúsculo do Surrealismo do A- maíusculo do mundo da Arte: não é apenas casualidade. O verdadeiro surrealismo procura chocar a mente dentro de uma nova consciência do [ condição humana | a natureza de Deus | o significado da compaixão |etc.] através da justaposição de objetos e idéias aparentemente não relacionados _ sendo a palavra-chave “aparentemente”. Apesar de parecer bizarro e talvez sem sentido no princípio, o verdadeiro Surrealismo é informado por um tema subjacente.
Não tenho visto nenhum surrealismo em jogos de computador que possam proclamar tais objetivos nobres. Maioria dele parece-me como alguém disse “… e quando você alcançar a sala de controle da máquina Doomsday haverá um palhaço lá! Sim! Isso vai ser legal!” O surrealismo é como poesia prosa, fácil de fazer, mas extremamente difícil de fazer bem.. “É surrealismo” não é uma desculpa adequada para uma concepção de visão pobre em primeiro lugar.
O que me leva sem esforço a… Enigmas exigem pensamento lateral extremo
Estes são os enigmas da variedade “use uma sombra de lâmpada com uma patrola” . O designer pode pensar que está sendo divertido ou até mesmo surreal, mas ele está apenas sendo um tipo adolescentemente cansativo. É um design de enigma preguiçoso- tornando o enigma difícil ao fazer sua solução obscura e irracional. Você pode adicionar tempo de jogo do jogador ao criar obstáculos ridículos, mas não estará adicionando realmente ao seu divertimento, e isso é pressuposto que seja o objetivo. Enigmas que Não permitem nenhum pensamento lateral Você se depara com uma porta trancada. A solução óbvia é encontrar a chave, mas também a mais chata, assim talvez o jogo forneça algum outra maneira para abri-la. Mas como não seja provável, há somente uma solução, qualquer que seja ela.
Em termos de texto aventura, é conhecido como o problema da “busca do verbo certo”– você estava morto na água até que você elaborasse exatamente qual verbo o jogo estava esperando você dizer. Quebrar? Bater? Esmagar? Demolir? Golpear? Incinerar? E muitos jogos hoje tem o mesmo problema: um obstáculo que pode ser ultrapassado somente de uma maneira. O jogo não encoraja o jogador a pensar. Ele exige que o jogador leia a mente do designer..
No mundo real, pense em todas as coisas que você possa fazer com uma porta trancada:

* Encontre a chave
* Pegue a tranca
* Force ou persuada a pessoas que tem a chave para abri-la.
* Engane alguém do outro lado para abri-la( talvez apenas batendo )
* Ponha a porta abaixo, queime-a, corte-a, dissolva-a com ácido, etc.
* Circunde-a – vá através de uma janela, ou faça um buraco na parede.

A lista é ilimitada, somente depende de sua imaginação.
OK, eu sei que esta é uma ordem muito difícil. Como um desenvolvedor, é caro e difícil pensar em tantas maneiras que alguém pode tentar atravessar uma porta e também é difícil implementar todas elas. Além do mais, agora que temos que ter o poder de criar “meio ambientes deformáveis” –isto é, tuas armas e explosões na verdade afetam tudo no mundo real e não apenas teus inimigos – é hora de adicionar um pouco de variedade aos nossos mundos, para premiar os jogadores que fazem um pouco de pensamento lateral.

Enigmas exigindo conhecimento Obscuro além do jogo
Devo isto ao meu amigo, o mestre-gênio de enigmas Scott Kim (http://www.scottkim.com/). Não pensei nisto até que ele leu um esboço desta coluna e apontou para mim. Este é um truque barato, e muito mais irritante do que piadas internas. Não, eu não sei o nome da terceira trilha no Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, e se for vital para o jogo, então o jogo é bem estranho. (Jogos de Trivia como You Don’t Know Jack(Você não conhece Jack) são claramente excluídos desta reclamação – com eles você sabe que você está entrando. Uma chave em uma sala abre uma porta em outra sala a uma milha de distância Nem precisa ser uma porta – quero dizer que qualquer item que afete um obstáculo a um caminho longo do jogo. Doom foi muito culpado disto, mas o pior exemplo já visto foi em The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, um Info com de texto aventura. Naquele jogo, se você não pegou a correspondência inútil bem no início do jogo, será impossível ganhar no final. Esta característica é profundamente irritante e inútil. Com a exceção das usinas nucleares e refinarias, na maioria dos lugares dentro do mundo a maçaneta da porta está
– maravilha das maravilhas – dentro da porta.
È um outro exemplo de design preguiçoso, tornando o problema difícil mas não esperto exceto pelo tempo maior artificial que leva-se para resolvê-lo. Somente uma das(de um grande número) combinações possíveis é a correta Mais design de enigma preguiçoso. No final do Infidel, que era uma outra aventura Infocom , você tinha que fazer quatro coisas em uma certa sequência. O número de combinações possíveis é quatro! (quatro fatoriais , ou 24). Não havia mais nenhuma pista para seguir a sequência correta: você apenas tem que tentar todas elas. Yuck. Mais uma outra perda de tempo sem nenhum valor de divertimento. Matar monstro/ Pegar a espada/Vender a Espada/Comprar uma espada diferente/matar outro monstro …ou em outra palavras, a experiência canônica RPG.

* Você deve Ter ouvido falar da piada do que Washington D.C. é uma cidade eficiente do sul e charmosa do norte. Bem, na minha opinião a maioria dos RPGs combinam combine o excitamento de pulso-golpeador de um negócio de simulação com o desafio intelectual de um atirador. Jogo jogos de aventura medieval para libertar princesas e resgatar dragões; não os jogo para passar dois terços do meu tempo discutindo com donos de loja. Quero ser um herói, mas o jogo me força a ser um manuseador de braços de Segunda mão itinerante. Ganhar dinheiro por roubar corpos não me faz sentir muito nobre, também. Você tem 30 segundos para resolver este nível antes que você morra Com a quantidade de tempo que a maioria dos jogo leva para carregar seus módulos centrais, isto não é inteligente e nem desafiador. Se há um truque para a solução para qual nenhum pista foi fornecida, então é apenas mais uma aborrecedora trilha de erro para perder tempo. Se as pistas forem fornecidas, então você precisa de uma quantidade razoável de tempo para pensar nelas. Os militares não permitem tempo dentro de um território desconhecido – ou se permitem, geralmente se arrependem depois. Esperar que o seu jogador faça isto é irracional. Se você vai colocar o seu jogador em perigo iminente desde o primeiro segundo que ele vê a tela, então ao menos um entre as três possibilidades de escolha dele deveria levar para a segurança.
Oponentes Burros
Uma outra coisa que estou cansado é os monstros burros que movem-se desajeitadamente em direção a você até que você atira neles. Isto era a técnica do Doom, e de um milhão de video games desde o início dos tempos. Ao invés de dar a você um desafio inteligente, o jogo procura sobrecarregar você com um número desagradável. Bocejo. Yawn. Space Invaders podem ter sido brilhantes e viciantes naquela época, mas é hora de irmos adiante.

Então vamos ser criativos! Que tal um pouco de monstros covardes que atiram sem preparação e que tiram vantagem de uma oportunidade, e que depois fogem para lutar em um outro dia? Ou talvez alguns monstros que esquivam-se e escondem-se? E que tal um que corre quando vê você e traz meia dúzia de amigos- se você pode conseguir uma saída disto, então não pode ser ligado o alarme. Ou que tal alguns que tentam se esconder e aparecem atrás de você? Ou que oferecem batalha direta, mas fogem quando estão feridos, ao invés de lutar como idiotas até a morte? Talvez possamos Ter alguns monstros cuja tarefa seja a de atrair você para fora do esconderijo de modo que os amigos dele possam atirar em você. (Este era o papel do disco voador no Battle Zone.) Ou mesmo – respire! – alguns monstros que sejam inteligentes o suficiente para fazer todas estas coisas, como dizem que as pessoas são! Zounds!
Nenhuma desta idéias são novas;
Apenas é que não as vemos com freqüência. Por que? Preguiça de novo. Monstros idiotas são fáceis para programar. Inteligentes não. E é fácil balancear um jogo com oponentes idiotas. Você apenas configura em uma razão apropriada de monstros para elevar o poder saudavelmente. Para tornar o jogo mais difícil, você só troca a razão. Mas é aborrecedor. Vamos colocar um pouco de pensamento dentro do projeto do monstro, dar a nossos clientes um pouco de desafio.
Duas outras coisas que estou cansado- estas são estéticas ao invés de elementos de design , mas colocarei elas para uma boa medida. Atuação pobre Má atuação é uma distração, não menos em um jogo de computador que em uma peça de teatro. Ela quebra o teu suspense de descrença. Quando um ator ruim é rodeado por bons atores, é especialmente notado, e você descobre-se rezando que seu personagem seja morto. E a maioria das atuações em jogos de computador estão ainda pobres.
Felizmente, este é um problema que provavelmente se cuidará por si próprio no final. A competição nos forçará a desenvolver uma competência nesta área. Se pudermos gerenciar o levantar até o nível de filme da semana de TV, ficarei feliz. Os talentos de John Gielgud e Katharine Hepburn seriam desperdiçados em um jogo de computador, onde o objetivo é suposto ser a interatividade de qualquer maneira. É melhor fazer sem atuação em um jogo de computador do que incluir uma atuação ruim, e geralmente mais barata e mais fácil também.

Explosões organizadas e limpas

Olhe bem de perto para a figura de um lugar onde uma bomba explodiu. É uma bagunça. Uma verdadeira bagunça. As coisas estão quebradas em pedaços de todos os tamanhos, desde pedaços que são objetos quase inteiros até pedaços minúsculos quase poeira. E estão retorcidos, esfarrapados, quase irreconhecíveis. As coisas que explodem com uma bomba não caem em pedaços separados ou em pequenos polígonos – elas são literalmente esmigalhadas e estraçalhadas.
Suponho para a saúde de nossos estômagos que teremos que preservar a ficção da TV e do filme onde as pessoas que morrem violentamente o fazem tão rapidamente e em silêncio ao invés de gritar e rolar-se; mas, não vejo nenhuma necessidade de fingir que grandes explosivos são palidamente menos destrutivos . As bombas arruinam as coisas- vidas e edifícios. Elas deixam os lugares despedaçados e nada atraentes. Vamos falar a verdade a respeito deles.
Conclusão
Scott Kim falou-me que estou sendo um pouco cruel ao rotular algumas das características como design de enigmas “preguiçoso”. Ele aponta que o design de um enigma é um trabalho árduo a ser iniciado, e a menos que você conheça os jogos do passado, é fácil fazer os mesmos erros novamente sem conhecê-los. Para completar, muitas pessoas entram no projeto de enigmas vindas de outras áreas como programação ou arte, e assim não tem muita experiência com isto.
Eu comprarei isso. Mas agora você tem que você tem esta lista a mão, ao menos você não precisa fazer estes erros, certo?

Ernest Addams.

Views: 1617 | Added by: Kdell | Rating: 0.0/0
Total comments: 1
1 Kdell  
0
cool comentar não faz cai os dedos,sabia?

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