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Main » 2009 » Outubro » 14 » Tutorial de RPG Maker pra Iniciantes-Por Alexei Matchenko
9:32 PM
Tutorial de RPG Maker pra Iniciantes-Por Alexei Matchenko
RPG Maker 2000 - Parte I
Crie você mesmo seu próprio RPG facilmente. Download, instalação, aspectos básicos e o começo da criação do RPG
Por Alexei Martchenko em 04/Mar/2001


A criação e programação de Games é, para mim, uma das tarefas mais complexas e complicadas no mundo da informática. Imagine que para se criar um bom jogo, você precisa saber bem várias coisas: programação, algorítmos, matemática, inteligência artificial, design gráfico, composição digital e, em alguns casos até física, posicionamento, modelação 3D, anatomia, história e geografia. Até mesmo um simples joguinho da velha pode dar algumas pequenas dores de cabeça em programadores, pois é preciso medir e prever todas as possibilidades do jogo.Sempre gostei disso, quando era menor, programava joguinhos no XT commonitor CGA em Basic com os amigos, ainda me lembro quando consegui desenvolver um pequeno algorítimo que movimentava um caractere na tela de acordo com as teclas. Foi uma revolução.Mas, sempre houveram ferramentas para melhorar e acabar com o sofrimento de alguns programadores. As linguagens de programação evoluíram muito, o quesito Reusable Code (código reutilizável) se tornou uma constante para quem não queria reinventar a roda em cada projeto. Eu mesmo, em 1990, já reutilizava códigos nas chamdas Subs criadas em Turbo Basic. Lembro-me também que naquela época estavam surgindo os primeiros Criadores de Games totalmente visuais, tais como o vovô Adventure Construction Set, desenvolvido, se não me falhe a memória, pela Eletronic Arts em 1989, ou algo assim.Desde aquela época surgiram vários e vários Criadores de Games, cada um para um estilo, cada um com seu jeitão de trabalhar até que num belo dia, encontrei um excelente criador, o RPG Maker 95 e, logo depois, o melhor de todos na criação de RPGs. O RPG Maker 2000.O RPG Maker 2000 é de uma empresa japonesa chamada ASCII. A versão em inglês que estamos disponibilizando para download foi traduzida por um russo com o nick de Don Miguel.Neste tutorial, pretendo falar sobre vários aspectos do sistema, e ajudar você na criação de RPGs. Como este pretende ser grande, vou quebrá-lo em partes. Esta primeira irá desde o download e a instalação até seu primeiro RPG começar a tomar formas básicas, já funcionando.1) Fazendo o download Tela de instalação
O RPG Maker é distribuído em dois pacotes, o programa em si e o RTP (Run Time Package) contendo sons, fontes e gráficos padrão. Vamos fazer o download dos dois, componentes requeridos da instalação. Clicando nos links abaixo, novas janelas se abrirão.· Clique aqui para fazer o download do RPG Maker2) InstalaçãoTerminando de puxar os dois, instale-os normalmente em suas pastas padrão. É bom porque eles têm que ser instalados no mesmo lugar. A instalação de ambos pode ser feita em português, mas o programa é em inglês mesmo. Você verá também que os ícones do menu Iniciar estão em português também. Uma pena que tudo não seja na nossa língua... Tem até um joguinho de demonstração para você ver as possibilidades do RPG Maker 2000. Dá pra fazer coisas realmente muito legais com ele, vamos lá, já dá pra executá-lo e começar e pensar no seu RPG.
O RPG Maker trabalha tanto com seus próprios gráficos e sons quando com desenvolvidos por outros. Isso significa que, se você precisar de gráficos que não estejam entre os já presentes, pode fazer o download de mais, e criar seus próprios. Vamos nos limitar no começo a utilizar os padrão no começo. Mais adiante explicarei como pegar, fazer e baixar novos elementos. Os jargões do software serão explicados ao decorrer do tutorial.

3) Vamos colocar a mão na massa...
Iniciando...
Executando o programa pela primeira vez, você terá uma boa impressão. Ele parece um ambiente de desenvolvimento dos mais qualificados. Para seguirmos nosso tutorial, vamos criar um novo projeto. Clique em Projecte depois em Create New Project. Na janela que segue, você colocará o nome da pasta de trabalho, o nome do Projeto (do seu Jogo!) e o terceiro campo deixe como está mesmo. Clicando em OK você verá que ficou como o screenshot ao lado. É o começo do projeto.

O que é tudo isso que apareceu? Do lado esquerdo, apareceram os Tilesets. Tilesets são conjuntos de Tiles. Tiles, também chamados de Sprites em alguns casos, são pedaços de gráficos, que, unidos, constituirão as telas do jogo, os personagens, etc. Aquele pedação azul é o mar, pano de fundo para criarmos nosso primeiro mundo.

Nesse estilo de RPG, todos os lugares os quais seus personagens andam são dispostos no que chamamos de World, em MAPs separados. Um World pode ter vários subMAPs com locações diferentes. No RPG Maker 2000, esses MAPs poderão ser hierarquizados, para que você saiba construir as coisas certas nos lugares certos. Parece estranho, mas depois você vai entender.

Vamos criar a ilha principal desse Game. Para isso, clique no tile de grama, o primeiro da segunda linha no Tileset. Para criar a ilha, vá no Mapa e arraste o cursor quadrado por vários lados, ele vai preenchendo com a grama e ainda cria as bordas de acordo com a água, bem legal isso. Assim como nos editores gráficos, você pode tanto criar tile por tile (pixel por pixel nos editores) como apenas definir a borda e pintá-lo por dentro. Para isso utilize as ferramentas que estão logo acima do Tileset. Perceba que você está utilizando o lápis, ao lado temos o retângulo, que cria uma área retangular pintada com o tile especificado, o círculo que faz a mesma coisa e o balde de tinta, que pinta uma determinada área com o tile, até uma borda qualquer com o mesmo tile. Faça uns testes, dê uma olhada como vai ficando, vá se acostumando com essa ferramenta que você vai utilizar muito.
No RPG Maker 2000 temos também 3 camadas de edição. São elas:

Lower Mode Editing será onde você vai colocar todos os tiles que compôem o cenário e não sofrerão nenhuma interferência no decorrer do jogo. Utilizada basicamente para compor o chão, paredes, montanhas, etc. Nada que interaja de alguma forma com os personagens. É o chão, o esqueleto da cena.

A segunda camada chama-se Upper Mode Editing. É nela que serão colocados objetos diversos que ficarão no mesmo nível que os personagens. Uma mesa, por exemplo, pode não ter nenhuma participação no jogo a não ser estar ali e não deixar que os personagens andem por cima dela, é um objeto a ser colocado no mapa nesta camada.

É no Event Editing Mode que acontecem as coisas. Todos os tiles colocados sob essa camada poderão tornar-se eventos dos mais diversos. O mapa muda quando este modo é acionado, são colocadas linhas em preto diferenciando os tiles dentro do mapa para você colocar os eventos nos lugares certos.

Mas onde estão essas camadas e modos? Na barra de ferramentas, os três ícones com uma setinha de cursor e bordas de cores diferentes. Podem também ser acessadas pelas teclas F5, F6 e F7 respectivamente. Clique nas 3 para ver as diferenças no mapa e nos tilesets. Os tilesets terão um fundo rosa, isso significa que eles são transparentes e, portanto, colocáveis em cima de qualquer tile que foi colocado no Lower Editing Mode. Entendeu como a coisa funciona? Para sermos mais diretos: No Lower vai o chão e os elementos básicos de cenário. No Upper vão outros elementos sobrepostos ao cenário mas que não sofrem alterações, não se mexem nem interajem com os personagens e no Event vão os NPCs (Non-Playable Characters - personagens não jogáveis - aqueles com os quais você vai conversar) e coisas como portas que se abrem, objetos que possam ser pegos, movidos ou destruídos, bem como passagens para outros mapas.

Sabendo já como isso funciona mais ou menos, na ilha que você criou, divida-a ao meio com uma cordilheira transversal. O quarto ícone da segunda linha do tileset, uma montanhazinha, fará isso. Clique a vá arrastado para os lados, perceba que ele vai preenchendo os tilesets intermediários com as intersecções de montanhas, uma mão na roda novamente, principalmente para quem já conhece a edição de tilesets.
Mapa final
Agora clique no botão do Event Editing Mode, colocaremos aí tiles de cidades para que possamos entrar nelas posteriormente. Para tal, escolha o tile que você mais gosta e, para colocá-los no mapa, dê um clique duplo sobre o local do mapa com o tile selecionado. Aparecerá uma janela com um monte de coisas. Dê apenas OK, depois explicarei cada ítem de lá. Um requesito básico é mostrar ao sistema onde seus personagens começarão o jogo, para isso, ainda no Event Editing Mode, clique com o botão direito do mouse sobre um tile qualquer dentro da ilha e escolha a opção Set Start Party position. Simples, não?

Seu mapa deve ficar mais ou menos como este da figura ao lado. Note que eu mudei o nome do mapa para Mundo. Isso é possível clicando com o botão direito sobre o nome original e mudando o nome do campo na janela que segue.

Você já está pronto para dar um Playtest no seu jogo. Veja que com poucos cliques você já criou algo "funcionável". Na barra de tarefas, clique no botãoPlay. É uma seta amarela. Não se assuste, todo o trabalho sujo já está feito, introdução, músicas, telas e tudo mais... sem mexer em quase nada.

Tudo bem que ainda não acontecerá nada, pois o bonequinho só ficará andando pela ilha, não podendo ir na água nem passar sobre as montanhas. Aqui encerra a primeira parte deste tutorial, até que você leia a segunda parte, vá se acostumando com esse princípio de edição, criando mapinhas mais elaborados.

RPG Maker 2000 - Parte II
Aprenda a criar locações, transportar seus personagens e interagir com elementos de cena e outros personagens
Por Alexei Martchenko em 05/Mar/2001


No tutorial anterior, você aprendeu alguns procedimentos básicos sobre o ambiente de desenvolvimento do RPG Maker 2000, criou um mapinha super simples e deu um playtest para ver como estava funcionando. O programa criou uma apresentação básica para você, por sinal bem bonitinha, com sons e gráficos e apareceu seu bonequinho no mapa, andando pelos lugares. Nesta segunda parte, você irá aprender a criar seus primeiros eventos simples, como mudar de um Map para um Submap e mostrar certos eventos quando acontece determinada ação.Bom, vamos lá, abra o RPG Maker 2000. Seu projeto provavelmente deve vir aberto junto com o programa. Se não estiver, carregue-o. Para criar um Submap, clicaremos com o botão direito do mouse sobre o primeiro mapa (no meu caso, com o nome de Mundo e selecionaremosCreate New Map. Aparecerá uma janela. Logo no primeiro campo, coloque o nome do mapa, no caso, Cidade1. Logo abaixo, no campo Chipset, escolha Fasade. Esse Chipset é o conjunto de tilesets específicos para cada camada de edição. Deixe o resto como está e clique em OK. Aparecerá um mapa cheio de água de novo só que menor. Clique no Balde de pintura na barra dos Tilesets e pinte com a Grama. Esteja certo de que está em modoLower Editing.Bom, enchi o mapa de grama, e logo depois criei um caminho utilizando o quarto tile da segunda linha. Você também vai arrastando e ele já vai criando o caminho, intersecções e tudo mais. Fiz também duas casinhas (meiaboca) só com as paredes e o telhado. Já no modo Upper Editing, criei uma cerquinha que delimitava a borda do mapa. Bem simples. Para dar um "tchans" especial, coloquei também outros elementos de cena como árvores, um poço e um montinho de lenha. Essa é uma parte legal, você pode ir montando os cenários com muita facilidade. Lembrou que todos os elementos desse modo são, teoricamente, interagíveis? Pois é, no segundo andar de uma casa coloquei também uma janelinha e na outra casa coloquei a plaquinha de Inn. Não coloquei nenhuma porta nem nada, isso tudo irá no Event Editing Mode. Portas, janelas e placas...
Agora começa a brincadeira. Vá para o Event Editing e coloque as portas nas casas. Coloquei também uma janela numa casa como evento. Só os coloque no mapa, depois arrumaremos os eventos correspondentes. Coloque perto da entrada uma plaquinha. É um modo de saber onde está caso seu RPG tenha zilhões de mundos e mapas. Seu mapa deve ficar mais ou menos como o da figura ao lado. Note que logo na entrada tem um evento transparente, sem ícone, esse é o evento Teleport, que fará com que você se transfira do mapaMundo para o Cidade1.Volte ao mapa Mundo. As cidades que você criou já são eventos mas não faziam nada. Sobre o tile da cidade, dê um clique duplo. A janela de edição de eventos se abrirá. Deixe o Event Start Condition como On hero touche o Position em Below Hero. Isso significa que o evento será disparado assim que o personagem encostar no tile do evento, que ficará sob ele. No box Events Commands, dê um clique duplo sobre o box branco e aparecerá uma janela com todos os eventos possíveis. São vários! na aba 2, selecioneTeleport. Aparecerá uma janela Teleport to place. Selecione o Cidade1 e clique bem onde estava aquele evento transparente de que falei. Pronto! Repita os mesmos passos para criar um Teleport de volta ao mapa Mundo. Vá ao mapa Cidade1, crie ou edite o evento transparente no canto do mapa (para deixá-lo transparente, clique em Set no Select Graphic do Event Editor e escolha um tile totalmente rosa, o primeirão de todos). Logicamente, esse Teleport será justamente ao contrário do outro, seu destino deve ser apontado para o mapa Mundo bem em cima do tile que ilustra a cidade (em cima do outro teleport). Isso é chamado de 2-Way Teleport. Feche tudo e teste seu jogo. O boneco deverá ir de um mapa para o outro e poder voltar, sem problemas.Teleports são essenciais, se não entendeu muito bem, vá treinando mais um pouco, pois isso você deverá saber de cor.
Vamos agora criar a espécie de evento mais simples possível, o Show Message. Edite o evento da plaquinha do mapa Cidade1. Dois cliques sobre a placa estando em modo Event. No Events Commands, selecione o primeiro ítem da aba 1, o Show Message. Aparecerá uma caixa de texto. Digite lá, por exemplo, Cidade dos Downloads. Esse evento é um pouquinho diferente do Teleport. Ainda na janela Event Editor, selecione Push Key noEvent Start Condition e Same Level as Hero em Position. Isso é assim porque você não vai poder andar sobre a placa e só aparecerá a mensagemquando você ficar perto dela e pressionar Enter. Fiz a mesma coisa para a janela de uma casa que coloquei como evento. No caso dela, a mensagem era "Vá bisbilhotar outro!". Para se certificar que aprendeu legal, faça o evento da janela você sozinho. Entre em Playtest de novo e veja como ficou.

Antes de criar mais Maps, eventos e tudo mais, vamos criar nosso primeiro NPC. NPCs são os co-adjuvantes. Sigla de Non-Playable Character, os NPCs também são elementos essenciais num bom RPG, será com eles que você conversará, receberá ítens, saberá de coisas importates e tudo mais.... ou até mesmo só o fato de eles estarem alí já enriquece, e muito, qualquer RPG.

Vamos começar com um bem simples, digamos, uma galinha. No Event Mode, coloque um evento sobre qualquer lugar do mapa Cidade1. Na janelaEvent Editor, selecione o tileset da galinha clicando em Set no campoSelect Graphic. Ela está no subitem Animal RTP. Assim que você der OK, os parâmetros desse evento serão um pouco diferentes. Nossa galinha ficará andando pelo mapa, portanto selecione Random Movement em Movement Type e 1: x8 Slower em Movement Speed. Faça testes com outras velocidades e estilos de movimentos só para ver como funciona. Event Start Position deve permacecer em Pusk Key (não necessariamente) e oPosition no Same Level as Hero. O Animation Type pode ficar emCommon/Without Stepping, isso significa que esse NPC se virará em direção ao personagem quando você falar com ele, mas se quiser testar os outros, essa é uma boa hora. Coloque também um Show Message noEvents Commands como, por exemplo "Co, Co, Co" (Ei, galinhas não falam, pelo menos nos meus RPGs!).
Dentro da casa
Crie agora um cavalo no mesmo esquema da galinha. Para que eles não fiquem andando igual, deixe os valores do Frequency doMovement Type diferentes. Quanto maior esse número, menos paradinhas o NPC faz. Faça testes, veja como fica.

Vamos criar mais coisas, baseados no que aprendemos até agora. Na Cidade1, na casinha da esquerda, criei um novo submapa para a tela de dentro da casa chamado Casinha1. Esse mapa foi criado com o ChipsetInner, não esqueça disso. Logicamente teremos que criar um 2-Way Teleport da porta da casa para o mapa de dentro da casa. Note que tem uma pequena diferença ai: como a porta está sobre um tile de parede, seu teleport de volta da casa para o Cidade1 não pode voltar em cima da porta, mande ele voltar um tile para baixo. A porta está como On Hero Touch e Same Level as Hero. No mapa da casa ficou a mesma coisa do teleport do Cidade1 para Mundo (On Hero Touch e Above Hero), um evento transparente em cima do único tile que dá acesso à saída da casa. Veja na figura onde ele ficou.

Esse Chipset Inner tem um lance legal que é a possibilidade de criarmos uma parte sem nada, preta. Do mesmo modo que você criou a grama no Mundo e o caminhozinho de terra em Cidade1, vá arrastando o último ou penúltimo tile da terceira linha pelos cantos e o programa automaticamente criará as bordas. Novamente, isso é lindo!

Agora você pode ir colocando o que quiser, móveis, prateleiras, camas, tem até um piano... Novamente, Lower Mode para o pedaço preto, chão, paredes, etc. Upper Mode para móveis e utensílios e no Event Modecoloquei uma jarra e um prato de comida sob a mesa, ambos disparam eventos Show Message de "Não tem nada aqui dentro" e "Deixe o rango dele em paz!" respectivamente. Prefiro colocar, em ambos eventos, Push Key no Start Condition do evento, pois todo bom jogador vai fuçando nas coisas até achar algo que interesse. Achar coisas em lugares escondidos ou não será explicado posteriormente.

Dentro da casa ainda coloquei um velinho. Assim como você colocou a galinha e o cavalo, o velhinho procede da mesma maneira. Ao selecionar o gráfico do evento, ele está em People 1 RTP. Os movimentos por enquanto serão os mesmos, como ele já está com dores nas costas, seu movimento é mais devagar do que a jovial galinha da Cidade1. Pode colocar por enquanto uma Show Message do tipo "Olá, meu jovem" ou coisa assim.

Antes que eu esqueça: no Playtest, você tem algumas opções de visualização. Por default, seu teste ocorrerá em modo Janela. Se quiser mudar isso para Fullscreen, digite F4. F4 novamente muda para modo Janela. F5 duplica a janela e os gráficos em modo Janela.

Lembra também que eu falei que os gráficos já estavam prontos e tudo mais? Pois é, digite ESC para ver os menus. Lembrou de algum Final Fantasy? Pois é, bem bonitinhos, hein?

A única coisa que o RPG Maker deixa a desejar é o modo gráfico em Fullscreen. Acho esquisito ser uma resolução tão baixa, pois o RPG Maker 95 tinha uma resolução superior. Os gráficos ficam meio feios e pelo que li nas FAQs e DOCs por aí isso não tem como mudar. Uma pena. Mas, não desanime, isso não atrapalhará a qualidade do seu RPG.

Bom, acho que agora já dá pra mexer bem nisso que aprendemos e você já pode ir incrementando seu mapa sozinho.

Que tal criar uma escada que dá acesso ao segundo andar da Casinha1?
Ou colocar mais um NPC que diga mais alguma coisa?
Um NPC que fale mais frases?

Apenas não crie nada na segunda casinha, esta vai ser um pouco diferente da primeira, com mais interatividade e com coisas que aprenderemos na próxima parte. Enquanto isso, vá treinando...

Na próxima parte daremos mais interatividade ao nosso RPG, desvendaremos os segredos dos Switches e ampliaremos a utilização dos Eventos. Você saberá como criar portas que só abrem com a chave e mudar a fala das pessoas depois que você realiza um determinada terefa.

Disponibilizei as duas primeiras partes do tutorial justamente para você poder começar a fazer alguma coisa. Agora darei um breve intervalo de poucos dias até a próxima parte, para que você a leia bem treinado. Até lá.

RPG Maker 2000 - Parte III
O segredo dos switches, interagindo com NPCs e criando portas que só abrem com chave
Por Alexei Martchenko em 08/Mar/2001


Nas duas primeiras partes deste tutorial você aprendeu os elementos básicos da criação do seu RPG: fazer mapas com locações, criar cidades e lugares para seus personagens passearem e ainda disparar certos eventos como ouvir o que a galinha tem a dizer, ler placas e etc. Nesta parte, daremos muito mais interatividade ao RPG, criaremos portas que só abrem com achave e mudar eventos de acordo com outros eventos.Vamos começar. Criei o interior da casa que tinha a plaquinha de Inn lembra? Pedi para vocês que não mexessem nessa casinha porque iria utilizá-la nesta parte do tutorial. O interior foi criado justamente como criamos Casinha1, nos mesmos moldes, com os mesmos tipos de teleports.Colocaremos uma pessoa lá. Pode ser qualquer uma. Vamos expandir os efeitos visuais do seu quadro de mensagens. Cire o evento de NPC assim como você criou a galinha, o velinho e o cavalo. No box Events Commandsdo Event Editor, coloque como primeiro ítem o Select Face (terceiro da aba 1) e escolha uma carinha da janela que segue. Todas mensagens subsequentes deste personagem mostrarão a foto até que você a mude.Coloque dois eventos de mensagens: O primeiro como "Ola, como vai?" e o segundo fazendo uma pergunta qualquer. No caso, "Você gosta de fazer downloads?". Aí coloque um terceiro evento chamado Show Choice (quarto da aba 1) e na janelinha que segue coloque no primeiro campo "Mas e logico!" e na segunda "Nao". Do lado deixe Choose 2 e deixe o resto em branco. Perceba que o box de Events Commands abre duas ramificações, uma para cada resposta e aí você colocará eventos diferentes de acordo com cada resposta. Na primeira ramificação, logo abaixo de onde está escrito : [Mas e logico] Case, colocaremos um evento de mensagem escrito "Que otimo, adoro pessoas que fazem downloads!". Logo abaixo, outra mensagem dizendo "Tome, pegue uma pocao.". Agora daremos a poção ao personagem. O próximo evento a ser colocado é o Add Item com as configurações Add item, Fix em Potion e Operand em Set com 1. Isso significa que você estará adicionando um ítem fixo, a poção. Tudo pode ser variável aí, desde o ítem até a quantidade. Faça testes, veja como funciona. Eventos mais elaborados
Bom, agora vamos colocar os eventos do que acontecerá se você optar por "Nao". Abaixo de : [Nao] Case, coloquei uma mensagem "Aaaaargh, voce nao sabe o que esta perdendo" e só. Agora vem a parte interessante. Logo após do END Case, insira um evento chamado Change Switch. Na janela que segue, escolha o One e clique no botãozinho ... para criar um novo Switch. Eu criei o 0003 e com o nome de Pergunta1 e dei OK. Sua tela deverá ficar como esta ao lado.Imagine uma coisa: se cada vez que você for falar com a mulher e disser que gosta de fazer downloads vai ganhar uma poção. Pra sempre? Dê um Playtest para ver, fale com ela duas vezes e digite ESC e vá em Item, você terá duas poções. Foi para acabar com esta festa que você criou o Switch ao final da lista de Eventos.Nessa mesma janela de eventos da mulher, clique em New Page, que está logo ao lado do nome do evento, no topo. Abrir-se-á (nossa, que português impecável o meu!) uma aba chamada 2 com Events Commands zerado. Confere?Em Event Conditions, tique o primeiro Switch e clique nos três pontinhos ao lado para selecionar o Switch 0003, que chamamos de Pergunta1. Adicione uma mensagem dizendo: "E ai? Beleza?". Faça um teste. O que aconteceu realmente? Bom, a janela de eventos poderá ser programada para atuar diferentemente caso algum Switch esteja ligado ou desligado. A página 1 é a padrão, ou seja, acontecerá primeiro. A segunda que criamos está condicionada à existência do Switch 0003 e que ele esteja ligado.Note que mesmo você dizendo que gosta de fazer downloads ou não, só terá uma chance para fazer tal, isso é um ponto bem interessante nos RPGs, a capacidade de mudar o rumo de certas coisas baseados em suas respostas. Está desvendado aqui o segredo dos Switches. Simples, não?Quer ver se realmente você entendeu? Pois bem, aqui vai um desafio. Tendo apenas uma possibilidade de escolha, crie duas mensagens posteriores diferentes. Ao invés de apenas "E ai? Beleza?", coloque algo como "Já usou a pocao que eu te dei?" caso você tenha recebido a poção anteriormente e algo como "Quem nao gosta de download nao merece pocao" para a resposta negativa. Switches só podem ser On e Off, portanto, acredito que apenas um não será o bastante.

Isso funciona muito bem para portas com chave. Vou ilustrar agora que Switches poderão ser mudados em qualquer lugar. No mapa Inn, crie uma passagem para um porão. Coloque um evento cujo tile é o primeiro da última linha. Ao invés de dar um teleport logo de cara para outro mapa, coloque apenas uma mensagem dizendo "Trancada...". Este evento é On hero touche Below Hero.

Lembra da Casinha1? Colocamos lá dentro um vaso, com a mensagem "Não tem nada aqui dentro", não é? Façamos de conta que você não olhou direito e não percebeu que tinha uma chave lá dentro, só que alguém terá que te avisar. Em qualquer lugar do mapa, adicione mais um NPC. Coloquei no Innmesmo. Seus Events Commands serão: uma mensagem dizendo "A chave esta no vaso da Casinha1!" e um novo Switch, o 0004, chamado de Chave. Esse Switch está aí porque precisamos criar uma nova página no evento do vaso para que agora, sabendo que a chave está lá, você possa achá-la e pegá-la.
Criando a chave...
Como o RPG Maker 2000 não tem nenhuma chave como Item padrão, vamos criar nossa chave! Para isso, na janela principal do programa, digite F8. Uma janelona chamadaDatabase se abrirá. na aba Items, desça o box chamado Items/Weapons até o fim. Clique sobre o 0082: e, ao lado, coloqueChave Amarela no Name e Other emClassification. Coloque também "Chave para o porao" em Explanation. Deixe o resto como está, explicarei mais adiante esses outros valores quando falarmos sobre Ítens. Dê um OK e vamos em frente.

Vamos parar um pouquino e raciocinar como funcionará isso: aparentemente é simples, pois você terá que pegar a chave e ir até a entrada do porão com ela para que possa entrar lá. Terá também que dizer ao evento do vaso que você já pegou a chave e não poderá pegar mais nada.

Antes de mais nada, crie um submapa dentro de Inn chamado Porao com tileset Inner. Coloque lá algumas coisas mas ainda não coloque nenhum evento de teleport em nenhum lugar.

Vá no mapa Casinha1 e edite o evento do vaso. Na janela que se abre, adicione uma nova página de eventos (a número 2) usando New Page. Nesta página 2 que você acabou de criar, habilite o primeiro Switch de Event Conditions para o 0004:Chave. Isso significa que essa página de eventos será acionada apenas quando você souber que a chave está lá, pois ele foi ligado quando o NPC do Inn falou para você, correto? Nos Events Commands dessa página, dê um Add Item com as mesmas propriedades utilizadas quando a mulher te deu uma poção. Set em Add Item, oAdd/Drop Item como Fix e role o dropdown para baixo para aparecerChave Amarela no menu, o último ítem. Set fica em 1 mesmo. Coloque uma mensagem depois dizendo algo como "Você achou a chave amarela!".
Três páginas?
Aproveite que você está nos eventos do vaso e adicione uma terceira página de eventos. Por que? Porque assim que você pegar a chave, não precisará mais pegá-la. Só que aí tem uma pequena diferença. Você deve ter pensado em colocar mais um Switch dizendo que como pegou a chave, mostre agora a página 3 e pronto. Isso também pode ser feito assim mas, utilizaremos outra técnica.

Na página 3 dos eventos do vaso, a condição para que ela aconteça é: ter a chave amarela. Para isso, apenas selecione, em Event Conditions o ítemItem e escolha Chave Amarela no dropdown do lado. Entendeu o que aconteceu aqui? A página 3 é disparada quando você tiver a chave. Ainda na página 3 em Events Commands, coloque uma mensagem simples como "Agora nao tem nada mesmo". Note que as páginas de eventos de cada evento são verificadas em ordem decrescente.

Agora ficou mais fácil mudar os eventos da passagem para o porão. É só criar, no evento da passagem para o porão, uma segunda página de eventos (a primeira dizia que estava trancada) com a mesma condição: ter o ítemChave Amarela assim como você fez agora há pouco com o vaso. Só nessa página 2 você colocará o teleport para o mapa do portão. Dentro do porão não esqueça de colocar o teleport de volta para Inn.

Ufa! Está criada sua primeira porta com chave. Sabendo utilizar bem os switches, as possibilidades aumentam muito. Tente praticar um pouco, criando alguma outra forma de utilizar switches e outras páginas de eventos.

Na próxima parte, falarei sobre elementos de um RPG e como você vai interagir com eles. Pontos de força, pontos de magia, experiência, valores iniciais, configurando seu grupo de personagens, equipamento e as batalhas com os inimigos.
Por enquanto só irei postar essas partes,em breve o restante será adicionado.

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